“如今我走到了人生的十字路口,我知道哪条路是对的,毫无疑问,我知道 ,但我从不走,为什么?因为太他妈的艰难了。”电影《闻香识女人》中,上校一生都在感性自我与理性自我中挣扎,无法与自己和解。
面对进退两难的选择时,更多的时候我们看见的是理性自我和感性自我的纠缠厮打。进与退的天平两端究竟放上什么样的砝码,多少砝码,每个砝码应该有多重,他们会争论不休。
所谓选择的正确只是在理性有限范围内的正确。理性自我经常性缺席。感性自我在实际的行动中扮演更重要的角色---触发行动的助推剂。
一、理性自我与感性自我的关系
人类的选择和决策真正起作用的是感性脑,理性脑只是给感性脑打工的,给事情做审核校验,但要真正触发人的行动,在现实世界中做起来,靠的是感性脑。也就是说理性只有工具的价值,真正在伦理上,喜好的倾向上,决定做事方向和目标的是感性脑。
感性大脑同意,一切都能掰扯。
理性更像是实现感性目的的工具。在爱情故事中,女主往往被帅气的“坏男人”迷的神魂颠倒,她的理性还会找各种理由来把这件事合理化:他是个爱憎分明的人,懂浪漫,会享受,有良好的基因,如果这个男人是个贼,那么她会揣摩着,他是劫富济贫的好贼,就像罗宾汉一样;他只是一时行差踏错;甚至会认为我本来就喜欢浪人的生活(之前她明明规划好了安稳静好的一生)等等。
很多人在生孩子之前,都从理性角度认为划不来,“生养孩子是一件美好的事吗?”但生了孩子之后看法和价值体系会发生重大变化。
当他真正有了孩子之后,基本上其感性脑会让理性脑找到很多指向yes的答案。而且这种改变来的很快,一个精明的男子可以在看到出生女儿的一瞬间彻底改变他的价值体系,感性的力量摧枯拉朽,远胜过精打细算的一个个夜晚理性思考之和。
说到底,人还是被设计了的生物,短短百年生涯,哪里逃得过几亿年进化而来的自然天性。社会就是这种人类本性和外界环境互相作用与和解的结果,无比复杂,牵一发而动全身。
二、感性自我主导选择
在消费者选择商品时,你可能费尽口舌说了一百条理由让消费者选择你的商品,但最终消费者没有选择你,只是因为你的产品在商店的货架上摆歪了,或聚光灯没打在它上面。
大脑爱走捷径,它一开始总是只关注事物最简单直接的部分。罗里吧嗦说那么多功能优点没有用,先理解,再分析,后选择,这需要调用认知科学中的算法心智,太累,太耗能了,大脑不喜欢,大脑喜欢偷懒。
因此在那一刹那,自主心智接管了选择大权,眼缘,缘分,直觉,感觉,以光的速度,轻松的给足了充分的理由,轻松搞定,杀伐果断。
真正购买时起作用的是自主心智,也就是直觉、感觉一类的。这也是让客户严肃认真填写用户调查收效甚微的原因,因为客户调查是在算法心智层次上运行的。实际上,不光是在购物的时候,我们人生中90%以上的选择都是靠直觉、靠潜在的自主心智完成的。
三、情境影响选择
让人真正做出选择,触发行动的,很多时候并不是理性而是情境。
感性受情境影响,而我们不是在真空中做选择的,所有的选择都发生在具体情境中。
《畅销的原理》书中关于“好心的撒玛利亚人”的实验令人深思。
实验者找了一些神学院的学生,测定了他们的品格,让他们去演讲,其中一部分人的演讲主题围绕圣经之中那个救助了路边困苦的人的撒玛利亚人,另一部分人的主题无关救助。然后把他们分成3批,分别告诉他们:“演讲已经开始5分钟了,你已经迟到了”;“演讲快开始了,现在去还来得及”和“演讲还有一会儿才开始,可以慢慢走过去”。在去演讲的路上安排一个看上去非常难受的人坐在路上,然后看哪些人会实行救助。猜猜最终决定性的变量是哪个?既不是神学院学生的品格,也不是他是否要做救助主题的演讲,演讲者会不会实行救助仅仅和他是否赶时间呈明显负相关。真正触发行动的是情境。
这里我们可以看到想通过一两个街头实验来判断人的素质禀赋和道德倾向的想法是多么虚妄。
在《故事》一书中,麦基说电影中人物的性格应该用人物的选择来表现,他用了一个车祸的例子。
高速公路上一辆车侧翻起火,影片的主人翁开车路过,他会停下还是直接开过去?停下的话他是打电话消防电话还是直接去救人?去救人的话他是先找水给自己浇湿了还是直接冲到车下?在烈火的炙烤下他是力有不逮退出来还是坚持不懈?这一个个选择节点勾勒出了主人翁的个性。麦基的理论无懈可击,唯一的问题是它只在电影中成立。现实之中这个主人翁就像那些要去演讲的学生,救不救人很多时候只是一个情境问题。他也许昨天宿醉了头很疼,也许急着要去参加会议,也许刚刚和妻子吵了一架心乱如麻,如果他没有停下来救人,或者只是停下来打了个电话, 并不能说明他就是一个冷酷自私的人。麦基的电影理论并没有错,电影只能这么拍,否则会极大影响影片的可操作性可观赏性。毕竟电影和现实是两回事。电影拍的足够好,需要讲述确切的因果关系。
现实世界中,情境的复杂会产生难以琢磨的随机性,想通过这种抽象的文艺作品理解人性与世界,会有着太多的以偏概全或视角局限。
某种意义上说,电影看的越多,越会限制我们对人性和世界的理解,这和电影是否拍得认真无关,是艺术作品本身的局限。随机性,想通过这种抽象的文艺作品理解人性与世界,会有着太多的以偏概全或视角局限。
现代人的生活越来越缺少面对面真实的交流,多是通过看书、看电影、玩游戏来理解世界。现实世界太复杂,书籍电影游戏等往往给出的只能是抽象的世界,是用理性规则构建出来的。特别是工业化生产的商业电影和游戏,若把里面的视角搬到现实中,一定会显得狭隘,深受其害。很多人无法看清本质或深陷其中不能自拔,无法很好地适应现实生活。
在《思考 ,快与慢》之中,卡尼曼提到以色列军方曾经在新兵入伍的时候采取让他们几个一组合伙完成任务,在这个过程中军官观察新兵的表现,以此判断他们的个性、禀赋、强项弱项等。后来取消了这个考核,军方发现通过一次考察给人下判断贴标签完全不准。
现实之中把这些人换一个组合,换一些任务项目,甚至只是天气不同,相同的人都可能会有完全不同的表现,一个低调的人也许在另一个组合之中会表现出雄辩的领袖气质等等。
四、设计,让理性自我和感性自我握手言和
既然情境这么重要,那我们是应该在理性层面说服对方,还是创造一个能让他在感性层面被选择的情境呢?设计的重要在这里体现了出来。
要让小孩去学习,创造一个干净而充满书香气息的环境远比在杂乱而到处玩具的房间跟他“讲道理”要有效的多。
小孩是在感性层面反对学习,感性层面的问题一定要通过感性层面来解决。在棉花糖实验中,控制自己15分钟不吃糖的孩子可以多得到1块糖。这里不谈他们未来的成就(能控制自己不吃糖的孩子未来成就会好这个结论现在已经有较大争议),只说那些孩子是怎么做到的,他们并不是呆坐在那里用“意念”控制自己,而是让自己的感觉被其他事情填满。他们有的唱歌,有的蒙上眼睛,有的干脆钻桌子下面去躲着,反正不让自己注意到面前的糖。
很多手机app的界面设计都内含了各种花招,在操纵着用户的感觉,让用户在里面滞留注意力。
《畅销的原理》中还有一个实验令人印象深刻。专家们找来一些喜欢喝可口可乐的人,让他们选择可口可乐还是百事可乐,同时监测他们的脑内情况。先用抽象符号刺激他们,红圈表示可口可乐,蓝圈是百事可乐,看到红圈蓝圈的时候他们的大脑反应是一样的,比较平淡。然后拿真正的可乐罐的图像给他们看,这回他们看到可口可乐图像的时候大脑会有明显反应。
具身的实感才能真正刺激起大脑的动作。一个没有扛过枪打过仗人,即使他天天在电脑前玩复杂多变的战争游戏,等他真正上战场,队伍被打散要一个人去找战友的时候,还是一脸懵逼。一个童年经历过痛苦的母子分离的孩子,长大后只要一看到电视剧中母子分离的情节,即使演的很假,他都会落下泪来。
设计具体的实感,可以让感性自我和理性自我握手言和,目标一致向前向上。脑监控技术也确认大脑会把未来的自己抽象化,当成与自己不相干的人。而如果真正能看到未来的自己的话,大脑的反应是截然不同的。给自己稍微化个妆,扮成一年后的自己,然后录一段视频给现在的自己看,这种诡异但有效的技巧 ,比你一直在心里给自己讲“我必须马上行动”的大道理来得更有效。