元宇宙,我觉得是下一个十年,不信你看

    21年元宇宙概念突然火起来,应该不仅引起了我的注意,也应该引起了大家的注意。当时我正在思考后五年乃至十年自己发力的领域,也就是说我要换领域当产品经理,之前5年半工作的经验会被抛弃掉,对我而言是一种艰难的取舍。

    经过超半年的查阅资讯、读书、思考,想切换到的领域从“C端增长”到“座舱HMI”,再到“智能硬件”,最终确定是“AR/VR”。

    可能大家不禁想问,兜兜转转,为啥确定是AR/VR呢?

    简单来说,拥抱下一个十年,下一代计算平台,希望拥有先发优势。老罗想的和我有些像(笑~),可以参考老罗退出社交平台的原因《罗永浩:再创业可能后悔,不再创业百分之百后悔》。

    在此之前我是从来没有接触过AR/VR的,即便是2016年VR最火的时候也没有。但既然确定好方向,单纯从资讯书籍中获得信息肯定是有限的,实践才是检验真理的唯一标准,所以得买一个AR/VR设备玩玩,走起!

    经过比对,先买了pico neo3,180天打卡就会返回购买价的一半,只要坚持下来,每天花半小时玩VR,我还能挣5.5元,一小时11块,快赶上必胜客的时薪了,坚持!

每天玩的还蛮开心的,记得玩拳击游戏,打完后我心脏狂跳,歇了好一会才缓过来。

我心想着,这样玩着挣钱也忒容易了呀!在坚持了55天后,芭比Q了~

没想到超过21天也没养成玩VR的习惯,设备现在就吃灰了,嘿嘿….

看着吃灰的设备,我陷入了沉思,为什么我没有养成使用pico neo3的习惯呢?

我总结了以下的原因:

        显示:

        ▶ 视野不够宽阔,老感觉带着望远镜

        ▶ 显示有颗粒感,模糊呀

        ▶ 焦点固定,我看远处和近处的物体,屏幕上根本不发生任何焦点变化

        佩戴:

        ● 重呀!并且用的时间长了感觉脸部一圈印子、一脸的汗

        交互:

        ▶ 双击头显,才可以看见外面,但是黑白世界,看起来很别扭

        ▶ 无法进行随意行走,有固定的安全区域,战争游戏里跑动,感觉好晕想吐

        ▶ 不支持手势操作,手柄的XY还有其他按键会按错;手柄不在前置摄像头范围内,就会飘移

        ▶ 手柄有震动,但感受不到物体的外形轮廓、纹理、温度等信息

        ▶ 身体上也没有任何的感受,比如中枪了,推门了

        ▶ 玩游戏时看不到外部,有时候一甩手,甩墙上去了,更别说运动累了想战术喝水了

        ▶ 社交软件里看不到人的面部表情

        续航:

        ● 电池电量小,续航时间短

        ● 手柄用5号干电池,还挺费电

        通讯:

        ▶ 无线串流steam时延迟高,玩steam上枪战类游戏好难受

        ▶ 没有5G,没法插sim卡,也就没法打电话

        系统生态:

        ● 整体视频资源少,当然应用也比较少

        ● 没有很好的社交软件

        ● 没办法多应用同时运行,比如无法在应用中看见时间,也无法像现在小窗模式一样运行一些软件



    从上面看,pico简直一无是处,小辣鸡一个。

    那我为什么还说这是下一个十年呢?

    我管中窥豹,抛砖引玉,仅供大家参考。

    在我持续关注AR/VR相关资讯和学习相应知识后,觉得上面每一个问题当前都有明确的应对方案或技术路线,当然这是下面马上要讲的内容;但我要先说说什么是元宇宙或者虚拟现实,在我看来,虚拟现实是对真实世界三维和多感官感受的呈现。

    举个例子,手机展示出的是二维平面,提供了视觉、听觉和一定的震动反馈。而虚拟现实带来的是立体呈现和更多的感官体验,在未来几年的资本助力、研发突破后,不就是降维打击手机了么?

    设想一下,如果某一天,我们带着AR/VR眼镜,就能吸到珠穆朗玛峰寒冷的空气,听见队友脚下雪面裂开的滋滋声,看到连绵雪山在阳光下金光闪闪,再纵身一跃,跌落千米坠入温暖的地中海,在温暖的海水中游泳,感受五米高海浪带来的阻力,继而游到岸边,喝口芳香温润的卡布奇诺……

    嘿嘿,估计有人要指着我鼻子说,你丫睡醒了吗?

    不都说梦是有依据的么,那畅想的现实依据,咱们来细细说说。

    针对显示、佩戴问题,解决方案其实在6月21日meta扎克伯格展示了四款不同的头显设备原型机中,代号分别为Butterscotch、Starburst、Holocake 2、Mirror Lake,而Mirror Lake概念头显将集各家所长,拥有轻巧、高清、可变焦距的特点,但视场角并未提及,meta可能放低了其优先级;同时略让人失望的是可变焦距的解决方案展示的是Half Dome1代,而不是具备了电子变焦装置体积也更小的Half Dome 3代。达到消费级别的Mirror Lake什么时候可以成真,扎克伯格未明说,但就是这几年了。

    除了meta展示的这4款,当前市场上也有很多的产品,比如小派8K X,双原生4K,宣称200度视场角,同时今年四季度会发布小派12K QLED头显,到时候可以关注PPD能否达到人眼极限的60PPD(PPD = 屏幕分辨率 / FOV);除了提升PPD,当前也有在减重方向已实现pancake方案的头显设备,比如HTC的vive flow、arpara的AIO VR,都是值得关注的。

    显示、佩戴问题的解决方案带来了2个手机曾面临的问题,一是算力,二是续航;这两个问题的解决难度将比手机更大。算力层面,当前最强的是6月7日苹果发布的M2芯片,但还支撑不了未来头显的性能要求;5月20日高通在骁龙之夜活动上首次推出了无线AR眼镜参考设计,这种方案就可以将AR头显和作为计算单元的手机分开,若是这样的思路,那算力和续航的解决就可以依赖当前手机的解决方案,而不是一体式头显上指数级的难度了。

    高通的无线AR眼镜参考设计方案,转移算力、续航至手机端带来了另一个问题,就是通讯。通讯层面的问题可以看向支撑分布式通讯的华为鸿蒙系统的软总线能力,它的极简协议的高带宽、低时延、高可靠特性支撑华为手机、笔记本以及其他设备之间流畅的数据交互体验;如果此技术能用于无线串流,带来的超大流量、更低时延体验将提升头显体验好多个级别。

    除了显示、佩戴、续航、通讯问题,剩余的系统生态和交互问题,我还是想讲讲自己了解到的交互问题,因为系统生态的成长当前已是飞速,但交互的解决,却是需要一步一个脚印来完成的。

    首先是没有花太多力气解决的与外界交互的问题,meta于去年7月推出的 Passthrough API已经可以让开发者把Quest 2头戴式设备采集到的视频影像整合到VR游戏以及应用内,创造一种新的混合现实(Mixed Reality)体验,后续一定会上全彩高清摄像头提供更好的混合现实体验。

    除Passthrough提供的将现实影响整合到VR游戏中,苹果的RoomPlan技术使用LiDAR扫描创建房间的三维平面图,包括家居的尺寸、类型等关键特征,Meta 的“Cambria”也将配备主动深度感应的红外摄像头,这些技术如果应用到VR头显上,混合现实体验将更有趣。

    手势操作层面,其实只是pico暂未支持,oculus quest是支持的,主要是通过摄像头和AI技术识别手部动作,字节肯定也在加快研发节奏中;除了AI技术,当前也有一些通过外部设备进行识别的,比如小派的PiMAX 手势识别模块、诺亦腾Hi5 2.0 VR 交互手套,都可以很方便的连接到头显设备上。

    手势识别是操作信息的输入,比如点击、取消等,操作所带来的反馈有没有?有,仅手柄的震动,除震动之外,想得到更多的力度、重量、纹理、温度等的触觉反馈,在手柄上是不可能的。当前也有一些厂商在这领域深耕,比如Gloveone手套能模拟出真实的触摸体验,包括形状、重量、温度和力量;还有国内做外骨骼手套的Dexta Robotics,兼具手部动作捕捉与力反馈功能;还有Tactai公司(美国)研发的指夹形态的触觉模拟设备,这些当前已有在B端应用的技术,不久的未来肯定如手环、蓝牙耳机一样变成很常见的配件。

    除了要满足手部的信息输入和信息反馈,人体的感官还有脸部表情、身体姿态、身体感知和行走。

    脸部表情,HTC vive头显已经在售外置脸部识别设备,各大电商网站都可以搜索到;除搭配外置设备,2019年Facebook在年度大会上就展示了如何利用摄像头实现捕捉用户的面部表情后映射到虚拟化身上了,未来我们在头显开会不仅能看到老板的声音,也能看到老板皱成倒八一样的眉毛了。

    身体姿态的技术其实和手势识别是相通的,Oculus不依赖外设即可追踪全身的方案已在研发中,同时我们一直用的Xbox游戏机的Kinect,也是身体姿态识别的集大成者,还有上面提到的做了Hi5 2.0 VR 交互手套的诺亦腾公司,也有姿态感知套件产品。身体感知当前已有Tesla Studios公司(英国)发布的Teslasuit,VR数据衣通过神经肌肉电刺激来模拟接触物体时遍布全身的多种感受,和风细雨与枪林弹雨都包含在其触觉数据库中。

    当前在VR中玩行走类的游戏,真的很难克服晕眩的问题。我们在《头号玩家》中看到的万向跑步机,现实中也是有的;国内厂商比如KAT Walk的多个产品列,STEPVR最近发布的国承1号(VR Gates01);国外的产品比如Omnifinity Omnideck6、ACTVR CM1, Omnideck 6最初是为军方设计的,人员可以在其中进行行走、跑步甚至是匍匐的模拟。



    技术不断迭代,迭代的同时本身特性也带来了一些桎梏,比如pancake带来头显体积减少也带来了更小的视场角,但矛与盾的对抗过程并不是双双败北,而是取舍平衡、协同进化,逐步产生更锋利的矛和更坚固的盾。

    从小众爱好最终走向下一代计算平台,道路且长,筚路蓝缕,但当前风云崛起,资本助力,群雄争霸,这么好的时代,我一定不再像当初错失移动互联网机遇错失元宇宙的机会。除了pico neo3,我还会购买更多的AR/VR设备和学习AR/VR知识;同时在疯炒概念的热浪中冷静的看清形势,看清自己所处的位置,找寻自己入局的方法,这是我当期需要做,也正在做的事。后续可能会写“如何跨领域成为AR/VR产品经理”的文章,十年目标已定,加油啦!

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