Box2d源码分析(概述)

box2d是一个物理引擎,一般看到的是c++版本,这个源码分析,主要分析jbox2d。本部分介绍一个简单的案例,了解box2d物理世界的重力。
1.它是一个物理引擎,但它不是一个语言。
2.它可以模拟物体运动和碰撞。
3.集成了大量的物理和运动计算
4.可以模拟:加速、减速、抛物线等

怎样创建世界

万物之始,先创建承载的载体世界,它可以干什么?
1.可以创建万物,创建对象,删除对象,以及相关使用的接口。
2.地球我们站在地上,不是你我有多牛,而是引力牛。

重力

box2d中也可以模拟重力,是一个向量模拟,

new Vector2(0,-9.8F)

重力向下 ,所以x的值为0,y的值为负数表示向下。(不同的语言有所差异),如果设置为0,就为一个失重状态。
扩展:

  • box中的大小是m,但是游戏一般是px,需要进行转化,他们的转化比例是1m=30px

创建世界

世界中有两个参数,一个是重力,一个是不是睡眠,表示将静止不动的物体需要设置为睡眠不。
睡眠的理解:
真实的物体运动的时候总会收到各种力,最终会停下来,在box2d中也会进行模拟,如果不睡眠就会遍历所有的物体,进行复杂的运算。如果设置为true就会将它们直接跳过,不进行模拟运动

world = new World(new Vector2(0,-90F),true);

开启Box2d模拟

创建好了世界,让它开始工作,我们会不断的更新它,它们会进行大量的计算模拟,得到刚体的坐标,位置、速度等信息,这个所有的操作都在step中执行。它的函数有三个参数。

  • delta:计算box2d物理模拟,每次更新计算之前经过的时间,所有看到的位置也一般是有延迟的。这个时间的越小就会形成快放的样子。
    这个其实还有一个用处,比如在做打砖块游戏,可以记录一下打击的地方,但是瞄准先需要点击之下就显示出来就可以使用这个方法,将时间改的更短,在短时间执行执行完,整体速度的调整也可以使用,但是不推荐吧。
  • 第二个参数:positionDelta
    两个物体发生碰撞,为了缓解碰撞之后发生形变,但是刚体太坚硬, 就会发生重叠,这个时候会自己调用ContactSovler的SolvePostionConstraints()函数,纠正这个碰撞重叠。一般 的是无法一次完成的,就需要调用多次这个方法(在一个step步里面执行多次)。
    一般的现象是:次数为1,那么就会叠在一起。


    image.png
world.step(Gdx.graphics.getDeltaTime(),1,1);
renderer.render(world,Constant.combined);

positionDelta的值越大,单次执行的矫正精度越高,比较费资源,一般设置10.(我一般设置8)

  • velocityDelta:当两个速度不同的物体发生碰撞了,根据物体的质量和速度大小和方向,速度会重新的进行分配,需要调用ContactSolver的solveVelocityConstraints函数,进行多次纠正,值越大,单词执行的次数越多,消耗的资源越多,一般设置10,我在break游戏中设置3.
    这个值比较小会出现穿透的效果。

在开发过程中自己根据使用的场景,选择一个合适的值,、

项目地址放git上。


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