#读书笔记#休闲游戏八大潜力品类方向探索

1、动作类

  • 品类背景
    • 市场空间大,轻度化的优秀产品少,休闲用户需求没有得到满足
  • 现存问题
    • 玩法表现较重,容易让休闲用户产生抗拒感;操作简化难,不易做到易上手,难精通
  • 突破思路
    • 轻度化美术风格,尝试诙谐搞怪、不严肃且下沉的题材,更容易被休闲用户接受
    • 对基础操作维度做简化或融合,达到既容易让休闲用户上手,又具有一定操作技巧和成长空间的目的

2、塔防

  • 品类背景
    • 作为策略大类的支柱品类,留存和变现优秀
  • 现存问题
    • 传统塔防由于策略性强、节奏较慢、表现力欠缺,难以吸引泛用户
  • 突破思路
    • 轻度化美术风格+竖屏体验;适度简化策略,增强表现力
    • 融合休闲向的辅助玩法;强化收集养成元素,提升长留

3、放置

  • 品类背景
    • 传统放置类和idle类产品较多,品类探索有很大空间;品类留存、变现优势较大
  • 现存问题
    • 吸量普通不佳;玩法深度不足。LT难以维持
  • 突破思路
    • 避免重度画风,做休闲化、轻度化的美术设计
    • 将放置作为系统投放资源的手段而不是主要玩法,将放置和更多类型的玩法结合

4、射击

  • 玩法背景
    • 玩法用户基础好;细分品类丰富,可以尝试的方向众多
  • 现存问题
    • 题材不够大众,起量容易扩量难;局内变化少、目标感弱导致LT偏低
  • 突破思路
    • 探索创新的射击玩法或射击题材的休闲玩法
    • 探索更中性题材(类似打水枪、彩弹等)
    • 重点放在探索适合的关卡/系统机制,做出关卡变化,丰富可玩性
    • 结合剧情叙事和关卡推进,让玩家的游戏内容更具有丰富度
    • 尝试玩法+模式,用副玩法解决LT问题

5、跑酷/竞速

  • 品类背景
    • 属于传统而有深厚用户沉淀的品类,有机会做大DAU
  • 现存问题
    • 跑酷类核心玩法变化少,复玩性一般,难以建立长线目标
    • 竞速类打磨成本高,操作门槛高,留存难做
  • 突破思路
    • 休闲化的美术风格
    • 竖屏单手操作(简化操作)
    • 结合战斗或模拟经营等元素,提升养成空间,建立长线目标,提升商业化空间
    • 考虑经典玩法结合趣味性题材和剧情包装,或者IP合作

6、模拟经营

  • 品类背景
    • 用户基础好,受众广泛,具有变现好,长留高的品类优势
  • 现存问题
    • 吸量普遍较低,核心乐趣不容易传达;游戏节奏较慢,玩法偏同质化
  • 突破思路
    • 竖屏体验,轻度化的美术风格,清新或写实的风格更受欢迎
    • 题材对于模拟经营游戏有决定性作用,选择受众广、喜爱程度高的题材
    • 融合休闲向的辅助玩法(比如超休闲玩法、益智解谜或者休闲战斗)
    • 适当结合剧情元素和包装,提升长留

7、休闲竞技

  • 品类背景
    • 玩法碎片化,上手简单有趣,复玩性高,自传播能力具有优势,品类有孵化出超长线运营产品的潜力
  • 现存问题
    • 操作难简化,目标感容易丢失,对于公平性与联机环境的要求很高
  • 突破思路
    • 竖屏简化操作
    • 轻度休闲化的风格+有趣的概念包装
    • 平衡内容深度与操作复杂度
    • 重内容横向扩展与平衡性
    • 重熟人社交

8、超休闲

  • 品类背景
    • 玩法迭代快,需要不断探索玩法上的创新;竞争门槛低,爆款效应强,难以形成一家独大的格局
  • 现存问题
    • 核心玩法单一导致留存普遍较低,需要极高的吸量降低买量成本来cover留存的不足
  • 突破思路
    • 寻找容易让用户产生共鸣的玩法原型,如生活模拟、解压或抽离经典玩法,让玩家通过视频快速理解游戏的玩法和乐趣
    • 使用面向泛娱乐用户的画风,弱风格化
    • 超休闲用户对画面质量要求的提升速度远大于玩法,因此需要加强3D美术效果的表现力
    • 玩法上年轻操作、弱数值,注重关卡变化性,提高游戏时长
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