不同品类游戏的Battle Pass任务如何设计?(下)

上篇文章中,我们对战术竞技、MOBA、策略性卡牌这三种游戏类型的Battle Pass任务设计进行了分析。上述游戏类型强调竞技性,玩家的游戏节奏包括“单场对局”和“局外养成”两部分,且游戏内容以单场对局为主。

因此在BP任务的设计上,制作者往往会选择将任务与对局内容本身进行更为紧密的联系,既可以降低任务本身的肝度,也可以有比较丰富的任务形式,甚至还能引导玩家尝试更多的游戏思路,也是接受度比较高的做法。

当然并非所有高竞技性和策略性游戏的BP任务都会如此设计。以《皇室战争》为例,其BP机制“皇室令牌”的奖励并非是通过完成任务获取,而是在战斗中拆塔来升级令牌并获得奖励。这种设计当然没问题,但略显偷懒。从游戏体验来说,任务重复性过高,乐趣降低。从对局激励来说,任务目标单一,会导致大量的玩家通过自建锦标赛、公会等方式来快速完成任务,实际上破坏了本来的游戏生态,也无法达到引导玩家战斗的目的。玩家为刷而刷,BP的部分优势被放弃了。



以上内容是对上篇文章的总结与补充。除了竞技性游戏之外,大火的Battle Pass还被开发者们融入了很多养成性较强的游戏中。这篇文章会以MMORPG和养成性卡牌为切入点,分析养成性游戏中,Battle Pass的任务应该如何设计。

MMO以腾讯的《天涯明月刀》手游为例。作为典型的腾讯工业产品,《天刀》继承了国产MMO和腾讯系的一切特点:繁杂的系统和玩法、重度社交、高肝度、极深的付费深度。在BP任务的设计上也可以明显看出这一特点,制作者有意识地通过BP任务来引导玩家追求设计者想让他追求的东西。

从图中可以看到,《天刀》的BP任务以周为单位,逐步解锁,深度逐渐加深。第一周的任务是论剑(最基础的PVP模式)、获取金币等等,第二周的任务则变成了更高阶的PVP战斗、和好友一起进行组队副本这样强社交的任务内容。到了最后一周,帮派联赛这样的重度社交的GVG玩法贼被放到了任务中。

我们可以从中看出天刀手游中BP任务的设计思路:

低肝度、低重复性,不会有某个玩法刷几十次才能完成的任务,最大程度上保证BP任务可以轻松完成,而不是额外增加玩家的负担。

与游戏进程与玩家阶段紧密结合。随着玩家的游戏进程推进,他每天的游戏内容会随之变化。新玩家主要的游戏行为是过任务、推主线,度过新手期后则要开始打论剑这样的基础PVP玩法和组队副本,到游戏后期,主要游戏内容变为帮派对战等重社交的玩法。BP的任务设计也随着上述变化而进行推进,以周为单位进行划分,变相地对玩家进行了引导。

接下来看看养成类卡牌游戏,以《阴阳师》为例。虽然已经运营了五年,算得上手游界长辈级别的角色,但《阴阳师》的更新与完善一直没有停止过,Battle Pass这种大火的付费模式也较早加了进来。

《阴阳师》的BP任务“花合战”包括日、周、月三类,日任务和周任务为玩法向,包括委派和各种组队玩法,与游戏本身的每日任务和每周活动契合度较高。月任务则偏成就性与挑战性,例如“获得3个皮肤”等等,难度无疑更大。此外,《阴阳师》在BP中设置的“全服任务”是一个比较有新意的设计,例如某个式神累计参与20万次对战等等。这些任务的共同点是难度较低,基本上是以福利的形式送给玩家。好处是,一方面哄玩家开心,另一方面营造全服的整体感和热闹的氛围,当玩家被暗示“这个服人很多而且都很活跃”的时候,他的流失速度也将减慢。还算不错的设计,值得借鉴。

总结一下这两篇文章的内容:我们对多个类型的代表游戏中BP任务的设计进行了分析,包括任务内容、形式、解锁,并尝试找到设计者如此设计的用意,从而对BP任务的设计有一个切入的思路。

任务的时间跨度如何设计?是用日、月、年来解锁还是一样的任务,每周刷新?

任务的内容如何设计?需要包括哪些玩法和养成系统?

任务的完成成本如何设计?希望玩家一天使用多长时间来完成这些任务? 要不要在任务中加入拉动付费的内容?

你还想让任务为你做什么?引导玩家尝试更多的游戏思路?促进社交?

把这些内容想明白,BP的任务设计,就可以开始了。


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