本次GDC演讲主要基于设计师总结的6条关卡设计准则,结合战神的关卡设计来展示这些准则如何发挥作用,这里列举这六条准则,实际上演讲中是逐步展示这些准则的
六条关卡设计准则
1.核心支柱:战斗、叙事和探索
2.度量标准:统一的标准、统一的尺度
3&4.实现多样性:贯穿一致的主题&每90或120分钟解锁新能力
5.创造节奏点:明确玩家用于探索的休息时间
6.中心式关卡:中心式而非开放世界
这些准则中经典的部分:关卡推进伴随能力解锁,能力解锁应用到下一关卡;独特的物品和关卡内的多样性驱动关卡主题;中心式的整体布局
准则一:围绕核心支柱的游戏设计理念
战神整体设计的三个支柱,这三者在战神中如何结合?引用演讲中的一句话:“一个好的关卡应该包含一个故事以及依托于故事的冒险。”
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战斗
视角:如何设置摄像机
事件:怎样设计遭遇战
空间:怎样设计战斗用的空间
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叙事
风格:现代叙事
定义:大多数人想要的叙事是怎样的
拆解和细化:需要哪些组件完成这样的叙事
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探索
度量(统一的标准):探索意味着更大的空间,如何度量
行为:除了探索和闲逛,还能做什么
围绕核心支柱的游戏设计理念
一个标准,多条准则
用来检验设计的好坏
统一不同设计者和部门间的认知
战斗:视角、事件和空间
不同类型的战斗事件
按空间:线性的宽阔场景vs空间有限的竞技场
按规则:击败或存活vs限时战斗
按敌人:小怪 vs Boss
叙事:镜头叙事与环境叙事
不同方式的叙事表现
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镜头叙事
一镜到底
穿插于整个冒险中的玩家与Npc的对话
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环境叙事
场景中播放动画,场景的变换
主角与场景的交互,主角的动画
补充:叙事方式
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线性叙事
- 一种结构上的划分,强调情节上起承转合,按时间顺序叙事
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非线性叙事
- 插叙、倒叙等手法,可能存在多时间线并存
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镜头叙事
强调画面表现,通过角色表演而非台词、旁白来叙述故事
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常见的镜头叙事
一镜到底:引导类关卡,聚焦和缩放,而非插入CG
默剧:黑魂中的箴言,固定而简短的语句,有趣而富有教导性的动画
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环境叙事
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启发式叙事(涌现式叙事)
- 通过为玩家提供创作故事的环境来完成叙事,比如沙盒模拟类游戏
探索:统一度量的标准、确定玩家的行为
探索作为游戏的主题意味着并且为游戏带来
更广阔的空间:传统竞技场到线性的宽阔场景
更加自由的视角:从轨道式摄像机到自由跟随
更多有趣的解密:可以放置在固定视角难以发现的地方
更多的选择:更多的战斗,以及可以跳过战斗的选择
整体战斗排布,红色为战斗,紫色为叙事,青色为探索
准则二:统一的标准用来度量其他准则或设计
为核心支柱找到一个设计标准
战斗:没有障碍的干净布局
叙事:没有切割的平滑转场
探索:明确能去与不能去的方向
为了统一标准所做的
关于“关卡搭建标准”的团队文档:以米为单位规定了所有的度量标准
更快的搭建关卡的视觉原型,并进行标准测试
例子:3m高台
主角可以直接爬上去
垂直于视角中的平面,形成视野阻挡
可以用来移动到下一个空间,或者触发过场动画,或者开启一场大型战斗,或者设置秘密奖励
石匠关卡原型图(结合度量标准):左下角和圆柱,战斗空间度量;右下角和柱子,可攀爬模型
更复杂的度量和设计,增加更多细节,如设计斜坡时研究合适的IK高度
石匠关卡的战斗部分(红色):一处线性宽阔区域,两处竞技场
动作和冒险的平衡:动作元素太多,容易带来疲劳;动作元素太少,容易沦为冒险
准则三&准则四:贯穿一致的主题&每90或120分钟解锁新能力
这两条准则的目的都是:实现多样性
关卡的“锚点”:独特的游戏元素或关卡机制,作为关卡设计的出发点,在此基础上拓展广度,有了锚点之后,可以在整个关卡中设计更复杂的场景和玩法
主线剧情(关卡)的推进伴随新能力的解锁:每90或120分钟给玩家解锁一些新东西,比如独特的游戏元素,给关卡与关卡之间带来新鲜感
一个例子:震荡箭,可以和固定场景物品互动,用于破坏场景物品,如震动箭可以破坏红色树根
这里演讲者还演示了震动箭的原型,展示了“地震”能力的几个使用方式:破坏墙壁、让碎石变成路、让石壁变成桥、破坏附属物呈现原道路
总结一下一个关卡机制的诞生:
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确立一个独特的玩法,并通过原型制作来检验和探索其广度
- 地形改造能力及其原型
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具体的机制设计,以及包装成玩法
- 远程触发,弓箭,阿特柔斯使用
与关卡结合,在关卡中使用到这种机制,排布频次
震动箭,与战斗、叙事和探索的结合
战斗:阿特柔斯拥有一套关于震动箭完整的技能树
叙事:解密是一个较缓慢的过程,其中穿插了父与子的对话,阿特柔斯还会提醒玩家解密;指环暗示接下来的内容,上面的文字也有实际含义
探索:解密完成会有一个宝箱;作为第一个解密环节承担着教学的作用,建立“醒目的红色水晶=可以互动=秘密宝藏”的概念
围绕震荡箭的几个具体设计
震荡箭在石匠关卡中的分布
准则五:明确玩家用于探索的休息时间
关卡的节奏点
前四分之三为本关卡的核心机制的有关内容
以Boss或其他关键点为转折
后四分之一为新机制的教学
关卡的最后为探索时间(已经完成关卡的主线,获得了新能力)
一种格式:关卡与关卡之间的直观的规则
游戏格式:游玩关卡—>解锁新道具—>体验新剧情—>回到中心—>(回到中心的过程中)探索更多细节—>游玩关卡
准则六:中心式不是开放世界
中心式关卡:中心是继续主线的地方,环绕中心的是可以探索的区域,明确探索的地方和继续主线剧情的地方
开放世界:非线性的宽阔区域+大型箱庭(塞尔达式)
战神的世界地图
关于六条设计准则的总结
这里对演讲中关于六条准则的部分做一下总结
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核心支柱:战斗、叙事和探索
如何使用核心支柱、如何匹配并组合、如何基于核心支柱创造焦点
加强游戏感,关卡之间有明显的变化
使得整体上有统一的关卡体验
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度量标准:统一的标准、统一的尺度
- 从基础的设计到复杂的设计,伴随着基础的标准到细化的标准
实现多样性:贯穿一致的主题&每90或120分钟解锁新能力
创造节奏点:明确玩家用于探索的休息时间
中心式关卡:整体布局是中心式而非开放世界
战神中“打破”六条设计准则的地方
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解密:第四支柱?一个关于投掷斧头解密的例子
战斗:解密需要精确使用斧头投掷,大量练习让玩家熟练这种战斗方式
叙事&探索:减缓推进节奏,获得更多的插入对话或其他叙事的节奏点;让玩家停留在某一场景,更容易沉浸体验游戏的环境
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灌木:场景元素与度量冲突时,需要跨部门的协调和统一
- 风格指南同步到设计文档
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旧能力的复合:最后的关卡机制并没有新的能力,但关卡设计中仍然用到了前面获得能力的组合
经费和开发成本有限,机制已经用完
多种能力的复合需要玩家更加精通
新的机制组合带来新的体验,增加了多样性
- 提示探索:回到中心时,会有一段父与子的对话,阿特柔斯提示玩家可以开始探索
- 并非完美的圆形:中心区域附近添加了九座塔来强化中心的圆形形状
问答补充
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收集物的作用
奖励探索性的玩家,鼓励探索
收集物也会被放置在主线关卡附近,提升惊喜
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三重棋子,平衡核心支柱
一个固定的关卡原型图,用来展示布局
不同颜色的点表示不同的游戏内容,分布在布局图上
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支线任务设计
需要有强大的叙事支撑,因为玩家喜欢考证,用来补全主线或丰富故事和人物
需要合理的奖励,激励玩家探索
叙事更具有普适性,奖励更难恰好让人满足
整理自GDC演讲:【中文字幕】战神的关卡设计 GDC2019
参考: