1、救猫咪的含义
回答一个简单的问题:这部电影讲了什么?
故事线:告诉我们电影主要内容的一句话描述。
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好的故事线包含4个元素:
意外
强烈的心理影像(能使你在脑海中绽放灵感)
观众和成本(必须界定影片基调、目标观众、大致成本)
有杀伤力的片名(必须包含意外并体现故事) -
高度概念化
你要做的就是看看电影海报,然后你就知道了故事的内容。
2、似而不同
所有成功的编剧都熟悉大量影片,你的电影可以归入到某个类型里面。
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10个影片类型:
鬼怪屋(将人物和怪物放到同一个屋子里)
金羊毛(主角上路寻找某物,历尽艰辛最终发现别的东西——他自己。)
如愿以偿
麻烦家伙(一个普通人发现自己置身于特殊环境中,惹上了大麻烦)
变迁仪式(成长中的痛苦经历和磨难)
伙伴之情(包括朋友、恋人等)
推理侦探
愚者成功
被制度化(关于团体组织和家庭的故事,既向组织表示了敬意,又暴露了丧失个性的问题)
超级英雄(赋予优势的同时给他们增加痛苦)
3、主角是谁
影片必须有一两个能够承载电影主题的人。
要以能最大程度发挥电影创意的主角来突出优秀的故事线,
创造出这样的主角:
1 . 在那种情境下能够带来最大的冲突;
2 . 情感上能够走得最远;
3 . 能够让最多的观众喜爱原始动力
主角努力成功的动机必须是最原始的:生存、饥饿、性、保护所爱之人、死亡恐惧为主角选演员
卖出剧本前不要事先给影片设定演员演员原型
这些原型之所以存在,是为了满足我们在影片中看到脑海中影子作品的内心需求。特殊情况
无论如何,基本原则是所选主角应该如此:
我能够认同他;
我能够学习他;
我有充分的理由接受他;
我认为他应该获胜;
而且有原始的奖赏并能真正吸引我。服务于故事线
故事线是故事的DNA编码基因,是必须始终如一的东西。自始至终,要让主角不偏离轨道,从最初的想法到剧本完成,故事线都可以帮助你不犯错误。
4、开始写剧本
现在应该来讨论剧本结构了
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布莱克·斯奈德节拍表
片名:
类型:
日期:
1 . 开场画面(p1)
2 . 主题呈现(p5)
3 . 铺垫(p1-10)
4 . 推动(催化剂)(p12)
5 . 争执(辩论)(p12-25)
6 . 第二幕衔接点(p25)
7 . B故事(p30)
8 . 游戏(p30- 35)
9 . 中点(p55)
10 . 坏蛋逼近(p55-75)
11 . 一无所有(p75)
12 . 灵魂的黑夜(p75-85)
13 . 第三幕衔接点(p85)
14 . 结局(p85-110)
15 . 终场画面(p110)
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开场
影片故事的第一印象是——基调、情绪、影片的类型和题材——开场中发现的所有东西。开场也是展现主角起点的良机,开场给了我们了解男女主角或主角们前史的时机。 -
主题呈现
前5分钟里就会有人(通常不是主角)提出问题或是作出陈述(通常针对主角),而这问题或是陈述就是影片的主题。 -
铺垫
铺垫部分是你能否抓住我眼球的成败,影片的前10分钟就非常有力地设定了主角、赏金、故事的目标。铺垫部分也是在A故事中介绍所有人物的地方。当主角需要什么或缺少什么东西时,就是插入需要弥补的6件事的时候,一而再再而三地向观众展示主角生活中缺失的东西。 -
推动(催化剂)
通常以坏消息的方式出现,改变铺垫部分原先的世界。 -
争执
争执部分只是一场争执而已,这是主角最后一次机会说“这太疯狂了”,之后他就上路了。 -
第二幕衔接点
第25页应该进入第二幕,衔接幕时我们离开旧世界,从正题进入对立面——反题。 -
B故事
B故事始于第30页,多数电影中的B故事是爱情故事,同时B故事也是承载电影主题的故事,B故事给了我们喘口气的的机会,同时常常会有另一半人物。 -
娱乐游戏
是剧本中提供“大前提约定”的部分,这是电影海报中的核心本质部分。娱乐游戏部分回答了这些问题:我为什么来看这部电影?你的前提、海报、电影创意怎么样,酷不酷? -
中点
电影剧本可以分为两半,第55页的中点是两半之间的界限。要么是主角表面上达到最高的顶峰(伪胜利),要么是主角周边世界塌陷的低谷(伪失败)。中点后赏金提高。中点是娱乐游戏结束的地方,从这个地方开始又回到了故事!是个伪胜利,与第75页的“一无所有”(伪失败)相对,这两个点是个组合。 -
坏蛋逼近
这是坏蛋决定重新整编并带上重武器的时机,这是内部分歧、质疑、妒忌开始瓦解主角队伍的时机。这里是“顽固”这种技巧派上用场的地方。 -
一无所有
这也是很多具有“伪失败”剧本中的重点,因为虽然看起来一切都是黑暗的,但只是暂时的。表面上看起来,主角必须像是彻底失败。许多剧本在这个时机杀死某人,可能是精神导师面临死亡的地方,很可能也是主角发现“他们自身始终具有的潜力”的地方。这是旧世界、旧人物、老旧思维方式消亡的时候,也为主题裂变——反题变为合题扫清了道路。 -
灵魂的黑夜
黎明前的黑暗,可能持续5秒钟,也可能持续5分钟。 -
第三幕衔接点
B故事(爱情故事)中发现的人物,以及坏蛋逼近时主角试图打败坏蛋并在A故事中取得最后胜利的一把努力,解决方案出台。外部故事(A故事)和内部故事(B故事)中主角现在都已占据优势。AB故事的经典融合方式是主角从“女孩”那里得到启发,使他意识到打败坏蛋和获取芳心的关键。合题在望。 -
结尾
结尾部分是第三幕,人物形象定型的地方,旧世界被颠覆新世界被创建。结局要逐渐由低到高地处理掉所有坏蛋,主要的问题之源(人或物)必须完全处理掉,必须以让人情绪上得意满足的方式完成。 -
终场画面
你要表明确实发生过变化,如果你没有那样的结尾画面,或者把握不了结尾画面的效果,回头检查,第二幕少了点东西。
5、创造完美的野兽
案板也许是编剧所需最重要的设备。
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第一张卡
虽然你可以再索引卡上写任何东西,但主要应该用于写场景,每张卡上标出内景or外景、还应该以简单明了的句子表述的场景的基本动作。完成所有你会得到40张索引卡片。
首先要把场景中必备的东西先拿出来,把每个创意都写在索引卡上,然后钉在案板上相应的位置。 -
大转折点
接下来钉上故事的衔接点:中点、第二幕后链接点、第一幕后链接点。中点确定后,一无所有也就确定了,如果这两点确定了,进入第三幕的链接点(即第二幕后链接点)也就确定了。 -
过载幕和黑洞
最大的问题是在索引卡上犯错误,把并非故事节拍、并非实际场景的东西搬上去。重要的是把所有创意都拿出来,一个段落有七八张卡的情况也没关系,最终会合成到一张卡。黑洞(剧本中想不出如何把这部分和下部分链接起来的地方) -
轻飘飘的第三幕
早期阶段设计的第三幕分量总是偏轻,别急,去前面找答案。 -
彩色编码
以彩色对每个故事进行编码。支持和强化主题的故事点及重复意象也可以彩色编码,次要人物曲线可用彩色标记,CDE故事也可用彩色编码。 -
精减
最终40张,每行10张,多出来的进行精减。
“+/-符号”:代表每个场景中必须要实现的情绪变化。+正面,-负面
“><符号”:冲突
6、剧本写作的金科玉律
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救猫咪
当我们见到主角时他必须做点事情让我们喜欢他并希望他胜出。要在一开始就要让观众与主角的困境同步 -
泳池里的教皇
给观众一些看点,让观众能够比较愉快地接受必知信息,你可以自己发掘新的方法来隐藏背景故事。 -
不要有双重神秘力量
由于某种原因,观众在每部影片中只能接受一种魔力,双重神秘力量会搅乱观众的思维体系,甚至在逻辑上是错误的。 -
铺垫
铺垫不要太多太长,不能超过25页。 -
黑人兽医,糖太多了
简单反而更好。一个时间,一个创意。你不能吸收太多信息或堆积创意使故事变得更好。 -
小心那块冰川
危险必须是眼前的危险。赏金必须是我们关心之人的赏金。如果危险逼近的太慢,会使得原来险恶的恐怖事件很不恐怖。 -
曲线公约
影片中的每个人物在故事进行中都要有所转变。只有坏蛋才不会发生转变。但主角及其朋友都会发生较大的转变。 -
别让媒体介入
在引入媒体的问题上一定要慎重,除非影片是讲媒体,或影片中有世界性的问题,使得故事中药跟踪世界各地的人物,并且不得不让他们相互了解。否则会让观众从故事中跳出来(出戏)。
7、影片出了什么问题
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主角主导
很多剧本初稿常犯的一个错误是主角不活跃。 - 说情节
- 让坏蛋坏到家
- 转折转折再转折
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情绪色环
将情绪色环上的每一种色彩都用上。 -
你好吗我很好
没用的台词,缺乏人物个性的台词。以及每个人物都只在乎他自己的利益,从他自己的利益出发来说话。 -
后退
为了表现故事中每个人的成长和变化,必须让所有人回到起点。 -
瘸腿和眼罩
在遇到一个或若干个无法辨认的人物时,试试让他瘸腿并带上眼罩 - 原始吗