VR家装项目-美术资源注意事项-1

1、3DMAX里对模型进行精简,总体模型【个】数,不宜超过200个,把重复的模型删除,把面数过多的模型附加成一个,例如花朵叶子等就可以以花瓶为父物体,花瓶附加完它上面的花跟叶子,这样子就成了一个模型了,记得附加之后的材质合并提示选择第一个跟勾选上精简。

2、类似家具素材库这些,家具制作方法跟次时代一样,高模烘焙细节给低模,低模展好UV,在SP里做贴图,如果只是单纯的材质库制作可以在SD里做。反正只要是PBR材质即可。

3、单个复杂家具面数控制在5000左右。项目比较赶那质量就跟不上啦,所以一般自动减面咯,要是时间给的多些的话最好就手动拓扑,效果好些=-=!

4、2UV的意思,MAX里展好UV的FBX倒入MAYA,打开UV编辑器,新建UV集,把1套UV复制给新建的UV集,然后根据Unity里占相应光照贴图大小来预估重新编排新UV集里UV元素的各自大小。例如墙面的UV就大些,瓦片的就小些,但是在1套UV里则会是瓦片的格子数比墙面的格子数量多。
保存模型后倒进Unity就可以啦!

5、模型倒进Unity后,已经自带2UV的模型就不需要在自身的Model栏里勾选Generate Lightingmap UVs啦!如果没有自带2UV的话,则需要勾选这个,但是系统默认给你展的UV摆放并不会是你想要的效果哦=-=而且摆放位置可能不科学所以最好还是自己制作下2UV哈!

6、美术的事情最好就是美术这边做完(≧▽≦)/,程序就可以直接拿来用啦。例如,模型的话美术组需要自己在Unity里预览查看,文件名贴图名是否一致模型显示正常与否诸如此类的没问题的话就设置成预设体Prefabs,然后打包成Unity包给程序这样0=0!

7、Substance Painter可以直接导出unity支持的几张贴图,拖进去就可以了。

8、3DMAX里制作模型的时候,单位设置:显示单位选择米,系统单位选择厘米,这样子导出去的时候比例就跟Unity的对上啦!Unity单位默认是米!max导出的时候记得模型轴心的Y轴朝上!这个的话好像现在导出的时候默认就是选择了Y轴向上=。=导出FBX的时候系统设置里看到的。UE4和CE5则都是Z轴朝上。

9、3DMAX里按下数字键7,就可以看到当前场景里模型的面数定点数FPS这些个信息啦!

10、为了方便观察,在视口设置里有个统计数据神马的选项,在里面勾选上三角面,以及统计+选择,Ue4是以3角面算数的,统计+选择则方便我们知道当前选择的模型的面数=-=!!

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