1、3DMAX里一般情况下模型的涡轮平滑可以删除。这个之后呢,再添加优化修改器,就是那个啥自动减面的那个= =P开头的,这个之后再用M开头的(但是这个容易造成MAX崩盘),其实吧。。这么麻烦,不如自己拓扑减面下也可以的=。=!!老子已经美术转程序了再也不用苦恼这个了哈哈哈哈!!我就纳闷了,自动生成拓扑的插件就没有??晚点我去找下。
2、Unity或者Ue4里的光源,设置为静态。这种光源照射下的物体的阴影则需要被烘焙成光照贴图,但是吧,烘焙完之后接收阴影的模型上面始终都会有这坨阴影在=。-这个吧,我们玩vr家装切换家具搬动家具什么的,地面有个固定的阴影体验就不大好了对不对。所以!!重点!!敲黑板!!自己默念说三遍!!可以移动的物体=,=咱就不用给它展2通道的UV啦!
3、MAX里展UV:
①选中需要展UV的模型,然后添加UVW展开修改器,通道改为2,弹出提示框后选择放弃。
②点击打开UV编辑器,面,全选,点击战平贴图,确定,就会自动展UV(≧▽≦)/展完之后记得检查UV有没有重叠=-=!UV禁止重叠~!可以通过面板上的【选择】,下拉列表的【选择重叠多边形】还是神马的,反正你点点看就知道啦=-=!然后点击【断开】,再重新自动【紧缩】排布即可?再重新渲染下UV模板看看有没有重叠的。
4、好了,之前的步骤搞定的话我们现在就要导模型出去了!看导出设置:
神马动画、摄像机、灯光这3个不要勾。嵌入的媒体要勾!
单位的话UE4是厘米= =艾玛,Unity单位是米来着= =!算了,晚点我弄的时候再看下=。=!
轴的话已经讲过了!这里不讲了!不知道的看第一篇=,-!这里就是不讲!哼!
这里的话暂时未知这个FBX版本会有神马影响,先照着设置呗。
这个好!省的每次导出老子都要点=。=!