第6章 结构的要素
6-1 开端
什么是开端
开端就是游戏的开头,需要无懈可击,确保抓住玩家的心
(开端应当传达必不可少的三要素信息:1.传达游戏目的;2.传达游戏玩法;3.传达这是一个什么样的游戏)
1. 传达游戏目的
不看游戏说明书的玩家占大多数,因此必须在游戏中提示游戏目的,漫无目的的推进游戏只会让玩家徒增压力,甚至失去继续游戏的兴趣。
让人想继续往下看,想知道最后会怎么样,是开端重要的职责。有些游戏本身不包含目的,只以玩家能自由行动为卖点,但在开端也必须给玩家创造继续游戏的“动机”,游戏开端必须明确告诉玩家“在这款游戏里应该做什么”。
2. 传达游戏的玩法
第二个要素与剧本没有直接关系,是向玩家展示游戏的玩法,标准形式是游戏一开始加入教程,向玩家说明战斗系统。游戏系统越复杂,创意越多,教程必要性越强,反之系统简单的游戏没太大必要加入教程。
3. 传达这是一个什么样的游戏
通过开端,游戏要阐明“主要角色是谁”、“角色间定位关系如何”及展示游戏世界“是一个什么样的世界”。
6-2 通往高潮的过程
什么是通往高潮的过程
通往高潮的过程很重要,是整个游戏最长的,占剧本80%以上,且因游戏种类而异,但必须保持一定长度而且有趣味性,这是整个结构中最需要动脑筋、玩技术、花费时间和经历的部分。
设定游戏失败
(游戏失败在故事中的意义由编剧创作)
创作“通往高潮的过程”时,首先要确认游戏失败的设定,游戏失败与通关都是游戏强制结束的方式,但二者有本质上的不同。在“通完高潮的过程”中强制结束游戏的“游戏失败”,是向玩家发送“你失败了,请重新开始或读档”的信息。
游戏失败设定基本属于游戏系统范畴,由策划来负责,但定义失败在故事中的意义是编剧的任务(eg 怪兽合成系统——怪兽为什么能合成、合成意义、最终结果都由编剧创作)。可见除游戏失败外,编剧还需负担许多游戏系统与剧本挂钩的工作,要与策划商量决定。
章节分类
“通往高潮的过程”中,需要创作章节一步步走向高潮,章节即为实现目的需达成的一个个条件,完成条件的过程就是章节。
章节大致可分为以下四类,作用各不相同:
1. 达成游戏目的的章节
2. 推进剧本的章节
3. 加深剧本主题的章节
4. 偏离游戏本来目的的额外章节
- 达成游戏目的的章节
达成游戏目的决不可缺少的东西,分为:
(1)给目的设置障碍的章节
设置障碍是章节创作中出现最频繁的工作,给目的设置障碍能够让剧本更加有趣,通往目的的道路越困难,剧本趣味性越高(eg 打倒魔王前先打倒手下)。
(2)给目的提供援助的章节
与给目的设置障碍相反,如果设定需要同伴才能达到目的,那么给目的提供援助的章节,就是主人公与同伴相遇的章节。
- 推进剧本的章节
将故事向前推进的章节就是“推进剧本的章节”,在剧本的推进过程中,这种章节非常重要,常被称为“案件”或“事件”。
- 加深剧本主题的章节
让缺乏说服力的设定增加深度,这样的章节就是“加深剧本主题的章节”。也可以使其兼具“推进剧本的章节”的功能,如果“加深剧本主题的章节”同时是“推进剧本的章节”,一次性涵盖游戏目的与主题,效果更好(eg 主题是父子之爱,目的是打倒魔王,可以创作打倒魔王需要龙之剑,必须先消灭龙,龙是由父亲变化的,以此推进剧本和加深主题)。
- 偏离游戏本来目的的额外章节
剧本中与达成游戏目的没有必然联系的章节,能够丰富游戏世界观,提供多方面享受游戏的方式,更像游戏中“小乐趣”的元素(eg 收集类、召唤等)。
6-3 高潮
什么是高潮
(达成游戏目的的瞬间,前面整个过程的总结算)
高潮是剧烈、兴奋、纠葛的最高峰、对立的最高峰,游戏的高潮是“达成游戏的瞬间”(eg 推理类找到犯人,冒险类找到宝藏,击败敌人,解开谜题),但游戏的高潮仅仅是达成目的不能成为好的高潮,在高潮处产生巨大的情感波动能使剧本更富有戏剧性。
一路积累的努力一次性全部升华的瞬间,或漫长推理解开谜题的瞬间,高潮应该是将前面花费的时间、精力、感情全部释放,让人获得最大愉悦感的瞬间。
通往高潮的过程一定要有趣
单有高潮部分不能形成高潮,关键看前面的铺垫和发展,例如打败最终boss时,需要创造出必须动员所有角色或让玩家从自己培养的角色中选出最强的几个来挑战的情境,这样前面各个角色相关章节(相遇、角色过去、角色互助等)将在玩家心中更加明显,玩家对角色倾注的心思和感情也更加清晰。
高潮的成败,全由通往高潮的过程左右,如果过程中没有让玩家对各个角色产生感情的故事,没有催生感情代入的章节,最终高潮将是平淡的,无法唤起玩家的感动,只觉得打败了游戏中最强的敌人而已。
6-4 结局
什么是结局
(向玩家传达游戏目的达成后产生了什么结果的部分)
结局是展示游戏目的达成后世界怎么样了,主人公怎么样了,主人公内心产生了什么变化等结论的部分。
设定游戏结束
结局的游戏结束(game over)分两种:
1.通知结局完全结束的游戏结束(游戏通关)
2.告诉玩家“他们还没有看到真正结局”的游戏结束(出现在游戏存在多结局时)
重玩
重玩与游戏失败有斩不断的关系,重玩机制的存在让游戏剧本可以做出一些比较大胆的决定,如让玩家在游戏开始3分钟就遇到游戏失败,这种时候玩家内心会更加期待成功,多次尝试的欲望被带动起来,但过多的游戏失败会让玩家感到厌恶,产生反作用。
重玩还能让玩家在不直接说明的情况下亲身体会,熟悉游戏的玩法,展示游戏规则,使玩家明白哪些不能做,哪些应该做,活用游戏失败能强制玩家熟悉游戏规则。