20180830 这,就是成功

20180830

说真的,在做这个项目之前,我根本没曾想到过我能靠自己的双手,与他人合作,完成一款功能完整的游戏。在这过程中,我遇到了有多少我从没想过的事情,从没做过的功能,从没接触过的问题。回想起来,若是我一开始就知道自己会遇到这么多困难,可能我都不敢参与这个项目。这一个多月,我不但要跟代码死磕,跟引擎死磕,还要跟队友死磕,跟自己死磕。

吃饭索然无味,天天睡眼惺忪,偶尔跑步锻炼,周末少有娱乐。想想自己,两三个月前还是吊儿郎当的毕业生,每天学习工作不到3小时,炉石都能每天30胜。现在,自己天天做游戏,却几乎把“玩游戏”给戒了。以前无论如何都戒不掉的游戏瘾,却以这种诡异的方式戒掉了,也是难以置信。其实也不是不爱玩游戏,而当做游戏玩游戏已经是一种工作时,对游戏的了解越来越深,就觉得这事没那么有意思了。自己不了解的东西才是有意思的,不是吗?

今天又玩了几个其他组的游戏。

老乔一组是三消驱动战斗,除了操作有些不灵敏,思路还是很好的,图片也很漂亮,游戏还有单机、联机模式,还有什么剧情介绍,完成度相当高。

张宵霆那组,划轨迹出刀法,创意是真的吊,打击感特别强,十分爽快。我觉得这一组成绩会很不错。

孙建文付亦昆王旭旻一组的美术挺好,狼人杀的模式也有一定新意,效果应该很好。

章伟的画符占地游戏,虽有一些创意,但有些拖慢节奏,玩家还得照着图案判断另一半图案,然后去画,对玩家要求太复杂。类似地,冯军廖建生那组搞的反直觉移动,划上往左走,划右往上走,也太难为玩家了。一般游戏中,反向移动都是debuff,这游戏是让人一直带着debuff走。我觉得这样的游戏的设计思路就有问题,游戏不是用来给人出难题的。

豆宇晨一组做的是策略卡牌大富翁,有一定策略性,但画质有些低,规则简单,策略也有限,我不太看好。

我们组做一半时,我旁边的李冲冯冠宇包同宇他们还在纠结如何算面积,我们做到3/4时,他们还在调粘包同步问题。虽然我心里不说,我一直以为他们会做不完的。然而他们的美术太强了,黄丹红的原画,吕主席的模型,谢巧的UI,还有个哥们做动作,一个图标都酷炫异常,展现出来的效果俨然三A大作。当我看到他们游戏角色经过几个球,让球变色后“啪”连成环的一刹那,连我都有些感动了。别人哪里会知道,他们几个为了球怎么连成环,怎么算面积吵了多少天。

这么多天下来,似乎许多人都把我当成“大佬”,周围同事客户端有问题都来问我。旁边的李冲问得更多一些。我无论自己多么忙,他们有问题,我都是优先解答的。我凭着三脚猫的功夫,还真替他们解决了好几个问题。但人家也都够意思,不但冯冠宇的零食我基本随便吃,李冲还帮我解决了关键的屏幕适配问题,直接把脚本给了我,让我省了不少时间。这时我发现,合作真是很重要的,不但要组内合作,也要跨组合作。文彬遇到问题时,经常想去问老师,问别人,这想法是十分正确的,三人行必有我师,是应当多向他人请教。

主席这组虽然画面屌炸,但玩法缺乏对抗性,实质是三消游戏,就核心玩法而言,不甚有趣。

刘顺晨晖艳峰一组完成度似乎较低,看起来操作也不太灵便,不看好。

就我看到的其他组的作品而言,我觉得我们组作品的水平还是比较高的。其一,是可爱轻松的画风,尤其是主角(的屁股)很可爱,其二,是玩法,类似黑白棋,又不完全一样。加上祭坛胜利的条件,在对抗过程中会有很多变化。其三:我们是3D游戏啊。主席一组是3D场景2D玩法。听说还有一组是FPS的,我们就是少数的3D游戏了,尤其祭坛升起的效果(我做的,嘻嘻),2D游戏根本表现不出来。我们就是UI差了些,90%的UI都是费嘉远做的,很有大叔的风格,本来轻快的游戏搞了一套色调沉重的UI,感觉并不太搭。不过还好啦,UI不是那么十分重要的东西。昨天文彬一直叨咕:要优化要优化,这是个严重的问题,搞得我十分紧张。最后程序在测试机上跑,发现绝大多数机器上跑得还是比较流畅的,这我才松了一口气。

11点30,最终版本打包完成。12点,安装包全部装机。凌晨1点,我把所有工程文件拷入组织者的硬盘。至此,为期一个月的游戏demo项目,我作为客户端程序员的工作告一段落。只有两位策划还在赶制ppt和视频。游戏的展示,就靠他们了。

昨天就睡了4小时,今天一天更是一刻钟都没休息,渐渐感觉头重脚轻。如今的我,应该可以睡个好觉了。

一天下来,能跑完马拉松的人,就是成功的人。一个月下来,能做完demo项目的小组,就是成功的小组!无论评比结果如何,我们巨石小组,是成功的。所有完成demo项目的小组,都是成功的!

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