混沌大学-杨飞:互联网营销的流量池思维-课后练习
未听过此课程的人可先参考下述连结
请使用杨飞老师“流量池”的营销思维及方法论,从品牌打造或裂变方法入手,分析下你的或你熟悉的公司的营销,看看是否有改进空间?
一、如何打造企业品牌
品牌是企业做营销的第一课,即如何建立消费者对你品牌的心智认知。有三个核心点:
1、定位
定位主要解决你是谁的问题。三种有力的定位方式:
1)竞争性定位。找到并强调你与市场领导者的差异,让消费者快速认知你;
2)USP定位。基于产品物理层面的一个重要功能或特性,把它放大、包装成你产品的强力卖点;
3)升维型定位。创造新的品类、实现真正的消费升级或技术升级。
2、符号
如何犀利、有效的表达出我是谁的问题。两种常用的符号:
1)视觉符号,包括形状、色彩、形象;
2)听觉符号,包括slogan、jingle;
3、场景
在什么场合、向谁表达我是谁的问题。建议从某一个利基市场切入,找到认可度最高的消费者,再从这个垂直市场向大众扩展。
二、进行裂变的关键
裂变就是在社交和移动互联网时代下,新的低成本的引流方式。
裂变成功的关键在于,在技术的支持下,借助微信、APP、产品等载体,以福利为诱饵,再通过触发用户某种或3种层面的满足感:
1、物质层面的满足。如向用户提供礼品、红包、折扣等;
2、趣味层面的满足。如IP海报、热点事件的创意化包装;
3、自我价值和心理认同层面的满足。如某些触动用户内心的刷圈PPT,最终产生用户自发社交传播。
另外,对于产品单价比较贵、消费频次比较低的企业,还要想方设法增加与用户的接触点,将产品由低频改造成中高频。
Nvidia是一家全球最大显卡芯片厂商, 目前也是AI产业重要的芯片厂商, 以下统一简称NV
NV财报显示,游戏业务占其2019财年第三季度收入比重超过55%。游戏业务当季收入为17.6亿美元,环比下降2.3%,同比增长13%。相较于上个季度同比52%的增速,可是有39%的下降。此前六个季度中,有四个季度游戏收入增幅在50%左右或更高,两个季度低于30%,但也都在25%以上。显示卡产业目前非常的淡, 情况类似2014年比特币造成的矿灾, 这次预计至少到2019年第二季才会改善
增长减缓有几点原因:
1. AI与区块链商业落地不如预期, 导致运算卡的增长也减缓,在今年第二季度,英伟达数据中心业务营收为7.60亿美元,同比增长高达83%;在第三季度,收入为7.92亿,同比增速降至58.1%。
2. 数字货币泡沫破裂, 导致矿灾, 大量二手显卡流入市场, 且NV, AMD的芯片库存过高, 再加上AIC厂商也是一大堆库存, 造成市场滞销, 预计也会冲击未来2060的市场
3. NV新的游戏GPU芯片20系列市场反应冷淡, 普遍反应价格过高, 加上2080Ti烧卡事件, 跟大力推广的实十光线追踪技术只有一款游戏支援, 玩家购买意愿大减
4. 随着智能手机普及, 用户时间碎片化, PC端游戏用户增长缓慢(同比增长1.6%), 主要在于智能手机的手游, 游戏直播, 影片等app抢夺新用户群
我尝试用杨飞老师“流量池”的营销思维及方法论,从品牌打造或裂变方法入手,分析下Nvidia的营销,看看是否有改进空间?
对于单价高、频次低的产品该怎么办呢?用户接触频次太低,该如何改造?
1、定位
1)强竞争性定位(差异化,对手定位)
一说到PC端GPU, 大家首先一定是想到Nvidia, 但到了移动互联网时代, Nvidia从竞争失败到主动退出市场, 与大量的手机用户并无互动, 虽转而大举切入AI芯片, 但目前AI产业落地较慢, 也无杀手级产品跟中心化平台出现, 且NV定位自家产品为算力最好的AI芯片(训练端), 但市场上能有其他差异化的芯片对手(推理端), 所以导致芯片地位仍无法确保
2)USP定位(自我定位, 功能性为主,场景型口号)
以前NV在很多PC游戏启动时都会有Nvidia的图像跟Jingle, 类似INTEL inside的效果, 深植入用户心理, 觉得画面很好的游戏就是使用NV的产品, 但这两年却几乎看不到了, 虽然也有一些简单好记的口号, 例如重塑新视界, 英伟达 (NVIDIA) 让视觉运算无所不在; 但仍然觉得无法深入用户心理
3)升维型定位(创造新品类, 用户需求导向)
3.1) 除了目前已经切入的AI产业; NV也可参考李善友教授之前举过的案例, 英特尔1998年当时推出赛扬(Celeron)抢占低端市场, Nvidia可以考虑做出一个比GEFORCE系列更简单, 更便宜, 更可靠, 更便捷的游戏芯片产品切入低端市场, 自己对自己进行低端颠覆式创新
3.2) 重新定位NVIDIA SHIELD(TV盒子), 让它成为未来家庭的IOT装置, 增强与更多家电品牌的合作
3.3) 加大重心投入GEFORCE NOW或GEFORCE GRID(云游戏), 以便在未来5G时代来临时, 能成为类似腾讯游戏, 网易游戏, Steam这样的游戏平台
2、裂变
裂变就是在社交和移动互联网时代下,新的低成本的引流方式。存量找增量,高频带高频。这是成功裂变的基础。
首先要把存量用户搞大,把频次带起来,才谈得上裂变。跟用户接触的频次越高,就越有可能被分享出来、被裂变的可能性才大。
有了这个基础之后,会发现裂变就是最低成本的获客方式。因为广告的费用是在未知的情况下把钱付给第三方,但是裂变是在已经获得用户的情况下,把广告费用变成了补贴和福利,这个钱其实是按照产品本身的成本价计算的,对企业来讲是划算的。
裂变拉新有3个基本原则:存量用户、福利刺激和趣味性。
这三个方面做到位了之后,裂变的成功率会比较高。具体方法上,可以通过3种方式实现:APP裂变、微信裂变和产品裂变。
NV游戏显卡主要的销售群体: 渠道, 整机, 电商, 网吧; NV在移动互联网时代被用户使用频次是非常低的, 甚至属于自己的app都没有几个
2.1 app裂变
可以在APP里面诱导用户分享,前提是app对用户是有价值的。
2.1.1 游戏裂变
与游戏公司合作开发小游戏app(类似GTA V的ifruit), 或是早年Sony Pocket Station的概念, 让用户闲暇时间玩小游戏后可获得一些奖励或互动来增加手机用户的提频, 并建立对NV的品牌印象
2.1.2 IP裂变
与游戏公司或IP联名活动, 分享后可在游戏里获得特殊道具或获得IP的优惠活动
2.2 社交软件裂变(微信, FB, Line)
例如GIF贴图传播, 裂变海报传播(例如混沌大学), 吸引用户找用户的玩法
2.3 产品裂变
所谓产品裂变,最好的形式就是线下有实物型的产品,让用户拍照分享,并附带上二维码,这样其他的用户看到后也能参与进来。
比如说,用户与自主配送机器人合影分享到社交媒体,帮机器人企业提频, 也建立用户对NV品牌的印象, 或是每次收到快递可获得一张NV卡,积齐了几张之后,线上可以得到红包。这种玩法实现了线上线下的打通。
2.4 裂变成功的关键在于,在技术的支持下,借助微信、APP、产品等载体,以福利为诱饵,再通过触发用户某种或3种层面的满足感:
2.4.1 物质层面的满足
各个AIC厂商(NV显卡合作伙伴)跟电商都已经有非常多的促销跟提频活动, 这块除非是出现新的渠道平台, 例如拚多多之类; 或是透过跨界联名合作, 提供给用户福利奖励
2.4.2 趣味层面的满足
微信或app模拟实时光线追踪的图片进行有趣的一图流裂变传播
2.4.3 自我价值和心理认同层面的满足
精彩的手游游戏动画或特效电影,感人的动画电影剪辑广告最后展现出都是使用Nvidia GPU渲染服务, 让用户知道好的特效跟动画一定是透过Nvidia的产品制作出来的, 建立用户对品牌的认同价值