最早的常识
当我们还是婴儿的时候,我们会用眼睛去观察,会用身体去触摸和感受。从意识到手是自己可以操控的,到手是可以摸到看见的东西,再到可以用手推动东西......我们逐步建立起基本的认知,这就是我们所有人最早的常识。
人们所理解的世界是基于常识构建起来的
我们都会认同物体是看得见摸得着的(或者说是有形的),因此我们会忽视空气的存在(至到1772年人们才意识到这一点),也因此在人们玻璃栈道上行走时会不自觉地产生恐惧感——这是人们理解世界的方式,基于最基本的定律(即常识)逐步构建起认识世界的框架(感觉),这也是物理学的基本。
听见滴水声,就知道水龙头没关紧,进而知道会将会付出不必要的水费,于是乖乖选择回去关紧水龙头。从最基本的常识开始,我们经过层层思考,最终会得出“关紧水龙头”的结论,这会让我们的动作稍稍停顿一会,意味着这个过程需要花费时间,尽管这个时间较短。
看起来我们理解复杂的概念时会颇费力?是的,但前提条件是——它必须是陌生的概念。对经常开车的人,他们可以轻松做到盲着换档,这是他们长时间练习的结果。这个过程和建立常识的过程是一样的,复杂的概念也能够成为常识。我们所生活的世界,我们所接触事物的频率,决定了我们理解它需要的时间。我们可能不会经常开车,但我们肯定会经常移动物体,我们对后者更熟悉,因而我们需要思考的时间就会更少,“花多大的力能移动物体多远”也就成了我们耗时最短的常识。相对而言,经常“使用”的常识,思考的时间是最少的。引申:试着从这个观点看待 Smartisan T2 将电源键整合进 Home 键,刚入手使用 T2 多少会让人在锁屏时折腾一阵子,但最终还是会适应这一改变,这个适应的过程和常识的形成是相似的。
虚拟世界的常识价值
最能够体现常识的价值,就是计算机创造的虚拟信息世界。
在只懂得0和1的计算机虚拟世界中,并不能理解人类世界的空间层次关系,这和要求“二维世界的生物去体会三维世界的深度感”是同样的道理(我甚至更愿意相信计算机是零维“生物”)。
“在Web上,你的双脚永远踏不到真正的地面,相反,你通过点击链接向前移动,点击’Power Tools’,你将突然被送到电动工具走道儿没有空间上的移动,没法瞥一眼路上都有什么东西”——《Don’t Make Me Think》
Steve Krug 对计算机“瞬移”特点描述得再形象不过了,计算机不能理解空间感,它产生的突变(0或1/有或无),让你产生瞬移的感觉;而现实的世界告诉我们,事物的出现有它的规律——物体靠近自己会使它的轮廓按比例逐渐放大、物体移动会产生轨迹、物体的颜色会随着观察角度不同而产生变化……这一切与计算机的虚拟世界是迥异的。虚拟世界的规则和人的常识不一致,就和瞬间进入太空一样,连最简单的行走都会让人无所适从。由于人是操控者,虚拟世界必须能够让人类轻松理解它的规律,它需要一个“翻译”——UI设计师也就因此存在。
更有趣的一点是,虚拟世界的“瞬移”容易让人产生廉价感,毕竟随时可丢弃、随时可毫不费力拿回来的东西,没有什么理由让我费力地去持有它。脱离物质的信息会让我们快速地对它作出判断,我们的大脑会自动筛除不能被快速识别的信息,只会关注我们熟悉的事物,比如摄影师拍摄的照片、格式化的太阳图案,因此早期的GUI中见到“文件夹”、“垃圾箱”、“箭头”等标识一直保留至今。
我们就生活在常识构成的世界,它养育了我们,而且还在养育着我们,我们为什么要去抗拒它,这无疑是自寻死路。人的惯性思维也难以在“虚拟”和“现实”两个规则之间切换,难度有多大?不妨现象下自己瞬间(或者在1秒内)从地球转移到太空,没有宇航服任何人都不能逗留多久。不过虚拟世界的好处在于,可以人为构建现实中不存在的事物,也就是说人们可以定义虚拟世界中的常识。像是表示播放的“▶”、表示可选择的下拉菜单……当它被足够多的人使用时,人们也就开始形成了常识。定义现实不存在的常识对设计师来说,是一个不错的尝试。
想要做一个好的“翻译”设计师,还应该懂得去发现“虚拟”和“现实”的共同点
“如果我们想要再次访问网站上的某个内容,不是依靠它在哪里的物理感觉,而是记住它在概念层次上的位置,然后重新顺着以往的链接过去。”——《Don’t make me think》
我们记忆路线的方法和虚拟世界的逻辑有着相似的地方,那么使用记忆路线的标志物件——导航,也就顺理成章了。类似的,作为设计师是可以通过“虚拟”和“现实”的共通点来建立两者的联系的,这会让两个不同维度的世界有更多的共鸣。
Don’t make me think 的背后
Steve Krug 在《Don’t make me think》中频繁给读者灌输 “Don’t make me think” 的定律,作为 Web 设计书籍有一定价值,但它只告诉设计师设计时要注意这个问题,而没有帮助设计师去理解这个问题的源头——为什么人对不同的事物思考方式会不同?不知道原因,如何去解决问题?寻找事情的根源,才是设计师解决问题最有效的办法。确实,设计更多的时候是在应用,但设计的最终目的是在发现新的应用方法。如果不是如此,那何来的设计创新呢?