数字人C4D贴图雕刻UV之十一:一块石头-3

【引言】

       上一篇谈到,在C4D中首先建立低模,在低模基础上增加面数,进行雕刻细节,绘制纹理制作出一块石头模型(高模),然后用雕刻中的“烘焙”方法将高模的表面细节,烘焙到法线贴图、AO贴图上。最后,在最初的低模上使用这些高效的贴图进行“还原”渲染。这是在C4D中的一个特例而已,最核心的就是在整个过程中,高模低模的UV是“一致的”)

        这种从低模到高模的流程,有个毛病就是:一般都是从“基础模型”我们叫“粗模”开始制作(比如从球体或正方体等)然后进行深加工(进行细节雕刻或多边形编辑),那个最初的“基础物体”(粗模)与高模外形就会相差很多。你不能用那个基础物体(粗模)充当低模,在C4D烘培。

基础物体不能用,那又如何办呢?只能从高模上想办法。以高模为模特、为参考,用工具依照高模的大致外形,重新再制作一个面数很低的与高模相似的多边形(低模),这个建设过程成为多边形的拓扑

随着科技的发展,ZBRUSH的出现彻底改变了建模的方式,这让很多计算机技术较弱、但艺术天分很高的CG人拿起了“笔”,直接在虚拟的空间进行创作,打破了过去的流程。他们直接从粗模上创作出来非常复杂而漂亮的模型,但面数也实在高的吓人,无论是游戏还是虚拟环境都很难直接使用。

怎么办?聪明的人想办法,看下图:

上图的意思主要是:

第一步 用 三维软件C4D 3DMAX等建立粗模,然后在C4D、MUDBOX或ZBRUSH中雕刻并贴图绘制,成为细节丰富的高模;(C4D)

第二步 是对这个高模进行拓扑(减面)生成相似的,面数非常少的低模;(TOPOGUN)

第三步 对这个低模进行UV展开(非常关键的一步);(UVLAYOUT)

第四步 进行纹理烘培,生成各种纹理贴图。(XNORMAL)

第五步 低模+生成的贴图输入到贴图绘制软件中再加工(BP 3D PAINTER、MARI、SUBSTANCE PAINTER)

第六步 拓扑而成的低模+烘培而成的各种高质量贴图放到不同环境中去渲染应用。(TOOLBAG、U3D、UE4)

所以,本篇再次制作这个石头,来演示这个常用的流程。即从高模拓扑到低模,然后利用XNORMAL进行烘焙纹理贴图。

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【研究】

第一步制作高模(简单说一下,直接用上一篇制作的石头模型就可以了)

按照上一篇所讲的,利用球体增加面数(28万面)雕刻一个石头,添加细节。

2、然后,使模型坐标轴归到物体中心。

3、调整物体位居世界坐标原点,然后,导出为 ”石头高模.obj  " 完成高模制作。

第二部分:制作低模

这个低模需要从高模上得到。一方面保证外观近似高模,另一方面面数还要大大地降低。

制作方法:

一是如果是道具等简单物品,不涉及变形的,一般用减面的方法。

物体表面的多边形减面后,一般都是三角面,面的分布走向也不可控,但外形大致与原模型相似。

第一种方法在C4D中做:

1、选择减面对象。

2、放到高模的下面,为子集。消减强度调到100%。

3、高模的面数大大降低。

4、不要旋转和移动这个被减面的物体,转化为多边形之后,以OBJ导出。

第二种方法用一个小工具就是MeshLab 帮助我们完成。(当然它还有很多功能,这个以后再谈)

1、打开这个软件,选择导入物体。导入我们制作的”石头高模.OBJ“文件,它不支持C4D文件。

2、这个28万面的石头模型导入。

3、如下选择菜单命令。

4、询问你想减到多少个面。

5、输入目标为600个面。

6、点击APPLY,完成减面工作。

7、点击边框显示模式看看。

8、点击导出模型命令。

9、保存为"石头减面2.obj"

10、如果你不放心,把这个文件调入C4D中看看。

小结:MeshLab工具比C4D减面优点在于能控制减少的面数。但他们都有缺点就是对物体的布线不可控(有程序随机决定,你不能控制)

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二是重新拓扑方法。

这种方法一方面能有目的地减少面;另一方面能够主动控制面的布线走向分布等。全部使用四边面来拓扑制作的低模,非常适合于骨骼绑定变形动画制作,一般角色模型从高模到低模基本都是拓扑完成的。

缺点是你必须花一定时间来制作啊!

第一种方法在C4D中做:

利用就是多边形工具,它的使用方法我在《数字人C4D建模课堂之二十八:制作立体字-解答吧友的问题 》中详细介绍过。

1、选择菜单--多边形画笔工具。

2、设置捕捉--顶点捕捉。

3、注意:记住使用画笔的时候,不能选择参考物体。如果选择它,那么画出来的面就和它是一起的,不能新生成一个多边形了。

4、多边形画笔有多种建立面的方法。点模式:在物体表面点四次,就出来一个面,再接下来点两次,就会出现一个相邻的面。

5、边模式:按照一个方向画两条不交叉的边,就会建立一个面,下次再画一条边,就会建立相邻的面。

注意:画的方向不要反,否则生成的面,法线是反的。

6、面模式:把鼠标当刷子用,在物体表面刷出一系列面。这些方法你哪个熟练用哪个。

7、有的时候,不小心捕捉到物体的背后了,怎么办?有时候不小心移动了高模物体,又怎么办?

8、添加一个保护标签。

9、在添加一个显示标签,选择背面忽略,就捕捉不到了。只捕捉摄像机能看到的前面。

10、接下来你就练习一点点的做吧,没有什么绝招。

第二种方法 利用专业的拓扑工具TOPOGUN软件

这是一个专门对多边形进行拓扑的工具,它的另一个功能就是能烘焙。下图是软件的界面:

这是软件自带的高模:

这是拓扑之后的多边形,非常棒!

1、点击LOAD REF装入“石头高模.OBJ"文件,它也不支持C4D文件。

2、它的操作与C4D一样,ALT+鼠标左键转动,中键平移,右键缩放。

3、简单介绍一下如何使用。这个软件自带面捕捉,不用设定。点击工具条SIMPLECREATE工具,在模型上画线(找模型边界的地方画,能更好描绘模型轮廓)。

4、选择桥接工具,点击TOOL OPTION(属性面板),选择面模式,桥接所有的边,很快形成了面。速度非常快。

小结:

关于TOPOGUN就不再细谈了,这不是本篇重点,以后有机会编写几篇文章仔细研究之。

总之,感觉使用TOPOGUN拓扑工作时,比C4D的用多边形画笔拓扑模型要爽。就像在UVLAYOUT展UV工作要比在C4D里展UV要爽得多。用这些小工具,会把本来枯燥的工作变成了乐趣,这是我个人的感受,就是个爽。所以,即使费劲也要把模型从C4D转化成OBJ,导入到TOPOGUN去拓扑,然后再到UVLAYOUT展UV,再导回C4D渲染或动画。

小工具能使这项工作变得非常有趣和快速,而且也比C4D流畅快捷。

缺点:这个软件稳定性不太好,容易崩溃,所以要多保存。否则,白忙活了!

(TOPOGUN 2稳定性好多了,但也要多保存)

想学习TOPOGUAN软件的朋友,可以到网上搜一搜“琅泽_阿彪时间 TOPOGUN”视频教程,中文讲的很不错啊!

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【资源】

上面谈到的两个工具都是免费,下面是下载地址:

1、xNORMAL点击下载

2、MeshLab点击下载

【后记】

整个流程编写讲解一半了,不写了,太多内容不好接受啊,留在下一篇《一块石头-4》再谈吧。

下一篇继续讲:

第三步低模UV展开

第四步烘焙贴图

第五步纹理绘制

最后回答吧友一个相关问题。

【感悟】

个人认为:组合工具固然很好,功能全面。但不见得每个具体的功能就特别突出。比如组合螺丝刀就不如专用螺丝刀好用。软件也是一样,C4D功能固然很全面,如建模、渲染、展UV、绘制贴图、雕刻等等,但对于某一功能,还真不如专业软件。比如展UV就不如UVLAYOUT直观快速方便;烘焙就不如XNORMAL快速;雕刻不如ZBRUSH强大流畅,不如MUDBOX界面直观;贴图绘制就更不如SUBSTANCEPAINTER、MARI、QUREL SUITE效果好、快速。这也是众多软件能够存活的原因:在某一项功能非常特殊、好用。

所以,如果你是想做个CG专业人士,除了掌握一套组合工具之外,是不是还应该熟悉有一些趁手的专业工具,才行啊?

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