【引言】
上一篇谈到石头的雕刻,然后通过雕刻中的烘焙命令,把高模石头上的细节烘焙到法线和AO贴图之中,并在低模的材质中使用了这两个贴图。通过渲染,使低模拥有高模一样的表面细节。
这一篇继续谈谈这个石头模型制作:
一是颜色贴图的绘制和烘焙;
二是输出到其他的三维环境中;
三是几个问题。
【研究】
第一部分:颜色贴图的绘制和烘焙输出
1、隐藏低模(两个点变红),选中使用高模。(为什么使用它?我故意的。)
2、在高模上点击鼠标右键--菜单“当前状态转对象”命令,生成一个多边形,改为高模,它拥有61万个面的高模啊。删除原来的高模(那个家伙也有61万面啊,只不过隐藏在雕刻标签中了)
3、切换到界面-BP 3D PAINT 绘画模块。
4、点击材质面板,发现下面有两个:上面的一个是低模的材质,上面的叉表示不能操作。下面的材质是高模上的材质,上面的笔图标表示可以操作。但是,你却不能在模型上直接绘制纹理,为什么呢?
5、因为这个模块绘制的是贴图纹理,有材质没有贴图怎么能行?所以,你必须设置一个贴图纹理,而且告诉它是什么贴图(颜色、漫发射、反射、高光等等)。在下面的材质上建立新的贴图纹理。右键--纹理通道--颜色贴图。
6、设置名称、贴图大小(影响分辨率)、默认的颜色等。
7、设置完成后,点击左侧的笔按钮。
8、选择一个颜色,在模型上就可以绘制了。(这个绘制纹理图案就记录到刚设定的颜色贴图文件中)
9、笔刷如何设定呢?R17以后,就用鼠标中键,左右为大小,上下为压力。
10、如果要绘制纹理如何做呢?点击颜色面板--纹理描绘,从磁盘载入如下的纹理。
11、鼠标右键--保存图片存入你的电脑中,练习使用。
12、在模型绘制一笔,如果觉得图案过大,调整下面的缩放、旋转等。
13、在模型绘制,发现在模型UV接缝处有问题。
14、点击这两个图标,投射绘制(以后再细讲原理)
15、绘制。旋转模型,再绘制。
(感觉怎么样,61万个面,低配置的电脑卡得不能动了吧?)
16、当绘制完成后,切换界面为启动。选择高模,选择菜单-烘培纹理命令。
17、设置如下:保存什么地方,叫什么名字,图像格式是什么,分辨率是多少等等。
18、在选项中选择--颜色贴图。(因为我们只要颜色贴图)
19、点击烘培按钮,生成颜色贴图。(注意颜色贴图是按UV生成的,保证纹理和模型一一对应,UV重要吧!)
20、到文件夹看看,右侧为颜色贴图。(这些贴图都是按UV绘制的)
21、现在可以删除高模对象了。显示低模对象,双击材质,在颜色通道--纹理载入刚才烘培的颜色贴图。
22、在场景中添加地面和物理天空,简单设置一下。
23、渲染结果,还不错吧(这个模型才600面,它表面的细节都是由贴图贡献的,表面细节很丰富啊!)。
第二部分:“低模+贴图”的应用
这种“低模+贴图”有什么应用呢?最主要的就是不降低显示效果的同时,大大提高渲染效率。
首先看看在C4D动力学模拟中应用
1、 为低模石头添加克隆,做如下设置:
2、添加随机效果器,增加变化,使之大小,角度不同。注意调整这些石头距离,石头不能相互重合。否则,模拟的时候,重合的石头就会飞走。
3、为克隆添加刚体标签,设置如下:
4、为地面设置碰撞标签,增大摩擦,减小反弹。
5、调整好石头位置,再说一遍,模拟之前,任何石头不能相互重合,或与地面接触,否则,模拟的时候,石头就会飞走。
6、点击播放模拟,石头从空中落下,当石头静止时,添加环境渲染,不错吧。
使用低模, 整个模拟计算速度非常快。如果你换成61万面的石头模型,64个石头模型,共有3904万面,你的电脑不冒烟?只要有反应,那就相当不错了。
7、多说一点:如何能让石头聚在一起呢?
8、添加一个力即可,设置如下。强度正值为引力,负值为斥力。
其次,导入UNITY3D中。
把模型转化为STONE.FBX(UNITY3D 5 支持C4D文件了。石头.C4D+纹理贴图也可)直接拷贝到你的UNITY3D项目文件的ASSETS文件夹中,UNITY3D就会识别添加,直接把石头图标拖到场景中即可使用。点击运行游戏,非常流畅。
最后,再谈谈在AE的E3D插件使用。
AE的E3D插件支持C4D模型,但是不支持C4D本身的一些材质,所以需要这种模式。
1、C4D中的石头模型(600面),包含材质。
2、保存如下文件。
3、打开AE,新建一个合成,在合成中添加一个纯色层,在纯色层上添加一个ELEMENT特效,点击SCENE SETUP按钮,进入设置。
2、点击IMPORT 输入按钮,添加石头.C4D模型。
3、补充说明:E3D不支持TIF图片格式,用PS转化颜色贴图为PNG格式。
4、石头.C4D模型文件载入,但是C4D材质不支持,所以,只能手动添加三张贴图,DIFFUSE颜色贴图,NORMALBUMP 法线贴图、OCCLUSION环境吸收贴图,(其他贴图没有制作,所以不添加,以后再说)。这个时候,在E3D中,模型材质都正常显示了。
5、返回AE场景中,显示正常。
6、添加灯光层,打开阴影;添加摄像机层。可以在场景中旋转观看这个模型了。而且速度非常流畅。
第三部分:几个问题
问题1、高模和低模UV一样吗?
答:我们在低模的时候展开的UV。
在高模雕刻以后,转化为多边形,你会发现UV大致相同,面数增多而已。
问题2、在低模绘制纹理不是也行吗?
答:当然行啊!
我之所以在高模上绘制纹理,一是显示我的计算机性能多么好,二是为了说明烘培纹理方法。
通过在高模绘制纹理,你才能感到面数多的模型是多么消耗资源啊?
所以,必须优化模型才行。
建模的时候,面数不在多,够用就好。
在低模上绘制,速度非常流畅。也不用烘培颜色贴图了,直接就在材质的颜色通道生成了这个纹理。
渲染也是不错。
问题3、如果在雕刻中直接用球体作为零层级不行吗?
答:在C4D环境可以,但不建议输出到其他的三维环境中去,很多游戏引擎不支持置换贴图的。
1、举例子,建立这个六面体,展开UV如下:
2、转到雕刻界面,设置这个为零层级。(球体)
3、添加细分到五级,面数61万。
4、开始塑形雕刻细节。
5、再烘培贴图的时候,一定记住输出置换贴图。(这个置换贴图能够把球体渲染成为石头形状)
6、切换到C4D初始界面,发现这个具有600个面的球体的材质中,多了一个置换通道,该通道的纹理就是烘培的置换贴图。但现在看场景中还是球体。
7、点击渲染,置换贴图就会改变球体的形状,法线贴图和环境吸收贴图就会在表面增加细节。所以说,在C4D环境中是可以的。
8、但是其他三维环境和游戏引擎是不支持C4D的置换贴图的。所以,你的低模(球体)+贴图到其他三维环境中,经过系统渲染,就成了这个样子。虽然表面的细节有,但外形差的太远了。这那还是石头啊,是星球吧!
这个600面的球体一定是不行了,那应该怎么办呢?
【后记】
这两篇是C4D中的特例:首先制作出低模,然后在低模基础上建立高模,再烘焙出各种贴图。
但实际目前流行的制作方法是:先制作表面丰富的高模,然后在通过拓扑的方法制作出相似的而且面数极低的低模。最后在通过专门软件进行烘培出各种贴图,是这样一个流程。
请关注下一篇《一块石头-3》。在那里主要谈的是目前流行的工作流程以及相关高效的软件。
【感悟】
没有计算机时代,机械图纸是手绘的。人们都是先绘制零件模型的三视图(顶视图、侧视图、正视图),然后,再由三维想象力高的人通过三个平面视图,绘制出零件模型的立体效果图。而现在呢?通过计算机辅助设计CAD软件,强大3D计算绘制能力,改变了这个流程。由计算机直接在CAD软件环境中以实际尺寸建立零件的3D模型,然后,再通过这个虚拟逼真的3D模型输出三个平面视图。
效率大大提高啊!
再加上3D打印技术,节约多少边角废料啊!
我们赶上了好的时代了!