山的左边:启动左脑,理想思考“如何为学员制定清晰化的目标”这一节课主要带我们领略了游戏化课程设计大国里的山的左边和山的右边
山的右边:启动我们的右脑,感性思考“如何为目标编写使命化的故事”
左边:“如何为学员制定清晰化的目标”
PART1:改变:前后对比的教学目标
1.怎样才是清晰化的目标:“经过教学之后学习者能做哪些他们以前不会做的事情”或者“教学之后学习者将会有何变化”。
👀第一个视角:聚焦最终形态,那是目标所在
👀第二个视角:对比开始形态和最终形态,那是愿景故事
👀第三个视角:关注四个形态的共性所在,能否找寻描述他们的公式
👀第四个视角:关注四个形态的变化逻辑,探索他们呈现的故事结构
课程目标的四个要素 :「学员」可以在「什么条件下」,「做什么事情」,达到「什么程度」。
💎知识晶体:1.学会用一句话:主语加行为动词加宾语形式,能够清晰描绘学员在课程每个阶段里能够完成的教学目标是什么。
2.一个思维模型:CBD(condition/behavior/degree)
1.行为主体:学员
以学员为中心,以用户为中心,考虑他们的:体验是不是不好,他们获得的服务是不是足够满意,他们的旅途是不是足够的畅通和完美?
(1)服务设计层面:需要考虑,是否对玩家做到了恰如其分的引导和反馈
(2)旅途设计层面:需要考虑,是否让玩家对于怎么玩、玩什么、为何玩有足够的的认知和表征
(3)体验设计层面:需要考虑,是否营造了良好的游戏氛围、沉浸的战斗体验、愉悦的社交体验
2.行为动词:SMART原则
可测量的、可评价的、具体的、明确的、可以达到的,否则就无法被评价。
3.行为条件:不同教学方法,各种规则
任何行为都是在一定场域下有效的,跟行为有关的规则,也有一定的使用范围。
不同的规则等于我们使用的不同教学方法。因为方法的诉求不同,带来的行为改变也不一样。
4.表现程度:可衡量,还可以被视觉呈现。
指的是学生学习之后预期达到的表现水准,用来评价学习表现或学习成果所达到的程度。
不仅是可衡量,还可以被视觉呈现。
外化成各种数值,技能面板的点数,玩家武器的等级,虚拟形象的提现,各种特权的解锁等等。
PART2:【工具】活动共识的设计画布
教学互动设计更落地的画面
A.什么是前后对比画面
改变,是能力在时间维度上的前后的对比。
当下的你VS五年前的你
B.活动共识的设计画布:活动共识图的三阶段:改变-架构-设计。
14个模块,左右各有3个模块,聚集的是受众活动行为概念;
重点区域有八个模块,除了体验旅途和教育设计这两个是聚焦体验设计,
其他六个则是活动组织的架构维度。
画布两侧的模块描述
01改变前-行为起点 行为维度 🆚04 改变后-终点行为 行为维度
🌱BEFORE
要怎么描述用户当前的行为?
目前的技能、知识、态度水平各自如何?
具有什么样的画像?
🌳AFTER
活动结束后,用户获得了什么样的新技能、知识、态度和关系?
活动结束后,用户会在公开场合如何评价课程?
活动结束后,用户会呈现一个什么样的样貌
02 改变前-痛点诉求 结果维度 🆚05 改变后-解决方案 结果维度
🌱BEFORE
什么样的事情让他感觉很糟糕,缺乏某种可操作的工具?不知道怎么开始?
什么样的事情让他觉得很担忧,害怕占用太多时间?害怕学习任务太重?
🌳AFTER
用户期待得到什么样的收益
用户期待得到什么样的成果
03 改变前-活动期待 情绪维度 🆚 06 改变后-心满意足 情绪维度
🌱BEFORE
用户会期待有什么收获?
用户会把活动和之前参加过的什么活动对比吗?进而对课程有什么期待?
用户从社交媒体中看到了怎么样的活动评价?
🌳AFTER
活动结束后,用户会怎么评估活动的体验?
活动结束后,用户会怎么描述解释这次活动?
活动结束后,用户会怎么跟他人分享这次活动?
PART3:【工具】ASK模型
A-态度类目标。
分为三个级别:感受到这个态度、认同到这个态度、领悟到这个态度
S-技能类目标
分为三个级别:可模仿这个技能,会操作这个技能、能迁移这个技能
K-知识类目标
分为三个级别:学懂了这个知识,学会了这个知识、应用了这个知识。
费曼知识:ASK模型多用于职业培训(即培训行业),在教育行业(K12教育)应用较少。
现有教育体制下,在学校的学习是学会某项知识,应试成分较大,忽视动手操作——
-如 了解电路的原理,但是在实验课上电路实验时小灯泡不亮;
-如 知道如何制取氧气,制取的氧气浓度却非常低;
-如 知道显微镜的原理,却不能用显微镜找到装片中的细胞;
而ASK模型是一个强调技能和知识并存并用的学习模型,故在传统知识学习中也难以适用。
-在传统知识学习中的技能,就是解题,而解题上技能和知识高度重合,S和K两个维度专门分开便没有那么重要了。