一、标准材质和oc的材质有什么区别?
我们在C4D场景里面直接拿一个【平面】
然后创建一个oc的光泽度材质,这里都是英文的,但是给大家讲一下,oc的这些参数跟标准参数其实是一样的,颜色通道|Diffuse,反射通道|Specular,粗糙度通道|Roughness,Anisotropy,Sheen layer,Film Layer,这三个可以先不用管。
Bump(凹凸),法线| Normal ,置换| Displacement 这三个就是帮助我们去做凹凸的。如果你的标准渲染基础学习的很扎实的话,那么像OC这种渲染器的话,你学习起来是非常简单的。
opacity就相当与上篇文章【C4D材质编辑器详解:材质属性如何分类?】讲的alpha通道,用来制作镂空的,所以说这里的这些属性跟在上篇文章讲的那些属性都是一样的。所以不管你使用的是哪一种渲染器哪一种材质,材质属性都是差不多的,都是为了帮你还原某一些物体具备的特征。
二、置换是干什么的?
拿一个漫射材质出来,因为我们现在这里目前不需要它有任何的反射
然后进入到节点
假如说:我们要给这个材质制作一些凹凸的属性,你做凹凸也好、做反射也好,都是一样的,那我们使用什么样的原理来影响它的凹凸或者说它的反射,那很明显就是黑白这两种属性。
三、置换与凹凸的区别
我们这里添加一张黑白图,把这张黑白图连接到Bump(凹凸)
那你看现在我们这里的整个平面看上去是已经有凹凸了,但是大家仔细观察一下,我们这个平面的边缘部分,看边缘部分有没有凹凸?
既然你的边缘是没有凹凸的,那就表示你的平面的这个凹凸它是假的,它表面的这些突起它只是一种视觉上的,它指只是用这种黑白灰的这种颜色来去模拟这种凹凸。
如果说我是把这张贴图把它贴在我们的置换上面,会有什么效果呢?
这给他增加一个置换节点
重新把它链接到我们的置换上面,然后呢,置换的分辨率我们稍微提高一点,Mid level 0.5
然后的置换的高度,把它稍微提高一些 20%
大家来对比一下
所以为什么软件要给我们去区分两种不同的这个凹凸属性?
为什么凹凸这种属性它的效果并不真实,但是他的渲染速度非常的快,当你的要求不那么高的时候,你完全可以只用这里的凹凸来体现,当你的要求比较高,需要做的比较真实,得到这种非常真实的凹凸效果,甚至需要去特写它,这个时候置换就用得上。
所以说我们要学会在不同的情况下,要判断我们去使用什么样的凹凸,这个是凹凸和置换的区别。
你掌握这个东西以后,你可以使用各种各样的贴图,只要是黑白的都可以,所以说你可以使用任意的黑白贴图去控制你自己想要的属性,包括反射也是一样的。
假如现在把这个材质呢,把它改成一个金属材质,
你看下面这个材质就是金属的,如果说我现在我需要得到那种看上去比较旧的金属,什么叫旧的金属?
有的地方他沾了灰,很粗糙,有的地方没有沾灰的,比较干净的他可能比较光滑。
然后现在把这种贴图链接到【Roughness】粗糙度,来看一下下面这张图,瞬间这个效果是不是就不一样了?
让你用黑白属性来控制这里的任何一个通道都可以,当然他只会影响你的当前这个通道,你看现在的这个粗糙度是不是,有斑点的地方它的粗糙度是非常高的,那这些地方的相对来说它会光滑一些。
黑白贴图它主要是影响你当前通道,你当前某一个属性它的强弱,比如说反射它的强弱、粗造度他的强弱、透明度的强弱、凹凸它的强弱,它控制的是这样的属性
而某一些通道,比如说你的这个物体,当前他具备了颜色的话,那么你的这个颜色,你可以把它表现在相应的颜色通道里面,这个肯定是可以的。
好了,关于C4D材质属性当中的凹凸和置换有什么区别讲了这么多,相信你已经学习到了,更多内容记得点关注哦