CoreAnimation用于测量应用的图形性能以及进程的CPU使用率。
用来监测CoreAnimation性能。它提供了周期性的FPS,并且考虑到了发生在程序之外的动画。
FPS是指屏幕的刷新率,也就是每秒钟显示多少帧画面。iPhone推荐的刷新率是60Hz,也就是说在页面执行动画或者说是滑动的时候,每秒钟显示60帧的画面。页面静止的时候FPS值为0。FPS值的大小体现了页面的流畅程度,当FPS低于45的时候卡顿会比较明显。
注意:
(1)在使用CoreAnimation工具进行测试的时候要使用真机来进行测试。如果选择模拟器则会报错(Core Animation does not support the iOS Simulator platform)
(2)最好使用release模式
CoreAnimation常用的调试选项
- Color Blended Layers(图层混合)
很多情况下,我们的界面都是会出现多个UI控件叠加的情况,如果上层的控件是透明的或者半透明的,那么GPU就会去计算这些layer最终的显示颜色,也就是我们正常看到的效果。例如上层一个UIView的背景色是蓝色半透明,下层有一个红色的UIView,GPU就会自动计算两个UIView重叠区域的颜色。如果我们把上层的UIView设置为不透明,那么就会直接显示为蓝色,不用计算重叠部分的颜色。
如果出现了图层混合,打开Color Blended Layers
选项,发生重叠的UIView会显示为红色,我们的目的是尽可能的减少红色的区域。一般只要设置控件不透明即可,通常给控件一个不透明的背景色(例如白色)。
但是对于显示的内容有中文的Label,只设置背景色是不够的,因为如果label的内容有中文的话,label的实际渲染区域要大于label的size,最外层多了一个sublayer,需要加上label.layer.masksToBounds = YES
。
- Color Hits Green and Misses Red(光栅化)
这个选项主要是检测我们是否正确的使用了layer的shouldRasterize
属性,shouldRasterize = YES
开启光栅化。光栅化是将一个layer预先渲染成位图,再加入到缓存中,成功被缓存的layer会标注为绿色,没有成功缓存的会被标注为红色,正确的使用光栅化可以得到一定程度的性能提升。
启用shouldRasterize
属性会将图层绘制到一个屏幕之外的图像。然后这个图像将会被缓存起来并绘制到实际图层的contents和子图层。如果有很多的子图层或者有复杂的效果应用,这样做就会比重绘所有事务的所有帧划得来得多。但是光栅化原始图像需要时间,而且还会消耗额外的内存。因此光栅化仅适用于较复杂的、静态的效果。例如设置阴影等耗费资源比较多的静态内容。如果没有特殊的需要,关闭光栅化也是一种优化。
- Color Misaligned Images(图片的不正常缩放)
这个选项可以帮助我们查看图片大小是否正确显示。如果image size和imageView size不匹配,image会出现黄色。要尽可能的减少黄色的出现,因为image size与imageView size不匹配,会消耗资源压缩图片。
- Color Offscreen-Rendered Yellow(离屏渲染)
离屏渲染指的是GPU在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作。还有另外一种屏幕渲染方式-当前屏幕渲染On-Screen Rendering ,指的是GPU的渲染操作是在当前用于显示的屏幕缓冲区中进行。 离屏渲染会先在屏幕外创建新缓冲区,离屏渲染结束后,再从离屏切到当前屏幕, 把离屏的渲染结果显示到当前屏幕上,这个上下文切换的过程是非常消耗性能的,实际开发中尽可能避免离屏渲染。
能够触发离屏渲染的行为:
(1)设置圆角(当和maskToBounds一起使用时)
(2)设置阴影
(3)layer.shouldRasterize(光栅化)
(4)layer.mask
在出现离屏渲染的情况下,优先考虑避免触发离屏渲染,设置阴影可以通过指定shadowPath来避免离屏渲染。在无法取消离屏渲染的情况下有两种方案进行优化:
(1)layer.shouldRasterize(光栅化)适用于静态内容的视图,对上面的所有效果而言,在实现成本以及性能上是最均衡的。
(2)主动规避离屏渲染(用其他不会产生离屏渲染的方法实现效果)