之前说过,想学习三维动画,建议从模型开始学起,因为模型就像高楼大厦的地基,万丈高楼平地起,有了基础,才好学习理解其他的模块。
大厦的建造,每个步骤都是很严谨的,需要按部就班,不然容易出现“烂尾楼”。但在虚拟的世界里,既有现实世界的逻辑性,也有虚拟世界的奇思妙想、天马行空,所以可以很好的发挥我们的想象力,去创造出更有视觉冲击力的作品。
基于此,建模的方法有很多种,我们今天来说说模型师常用的几种建模方法,看看你会了哪种?哪些还要提升?
一、NURBS曲线建模
NURBS的英文全称是 Non-Uniform Rational B-Splines,中文含义为“非均匀有理B样条”。简单来说,就是用曲线去建模。
我们先明确一点,建模就是创建对象表面的过程。在这个过程中,我们需要做的就是调整模型表面的形状,至于模型内部的结构是不需要去考虑的。这也是现实和虚拟的最大差别,生活和艺术共通,但又有区别。
NURBS曲线建模,是目前最流行的建模方法,用途广泛,不仅擅长于制作光滑表面,也适合于制作尖锐的边。它最大的有点在于控制点少,易于在空间进行调节造型,具有多边形建模方法及编辑的灵活性。
但我们要明白一点,在Maya中,曲线是不可以被渲染的,曲线的调整总是处于曲面构造的中间环节。Maya具有多种建模方法,并以不同的曲线类型为基础。
使用曲线可以在表面曲线定位的地方设置精准的定位点,并可通过移动曲线上或者曲线附近的顶点来改变曲面的形状。
如果你想成为一名建模大师,或者曲面造型高手,就要去深入了解曲线,理解曲线构成元素的含义和功能,才能很好掌握创建的技巧。
当然,我们今天只是探讨不同的建模方法,至于要不要深入学习,你可以根据自己的擅长去选择,模型师只是Maya的一个分支而已,不要局限自己。
二、NURBS曲面建模
NURBS曲面建模最大的优势是表面精度的可调性,在不改变外形的前提下,可以自由地控制曲面的精细程度,在Maya中,主要用于工业造型和生物有机模型的创建。
曲面是由曲线组成的物体,NURBS曲面是通过参数定义的,通过编辑NURBS的曲面,组成复杂的NURBS模型。
在MAYA中,可以通过曲线生成曲面,也可以直接创建NURBS几何体。
三、Polygon 建模技术
Polygon,就是多边形的意思。也就是,由多条边组成的封闭图形,三边成面,许多面积累就可以形成物体的基本外形,再经过特定的工具进行修整,形成光滑表面。
多边形建模优势很多,首先容易操作,适合初学者;其次是对模型的网格密度可以进行很好的控制,对细节少的地方少细分一些,细节多的地方多细分一些,是最终模型的网格分布稀疏得当;而且还和多种平台和几乎所有三维软件共享数据,大大提高工作效率。
但如果创建的模型非常复杂,物体上的调节点就会非常多,对我们空间构造能力就有很大要求,不然做出的模型不到位,还容易有多余的面。
四、细分表面建模
细分表面建模,英文 Subdiv Surfaces,整合了NURBS 曲面建模和Polygon多边形建模的优点,是一种全新的建模方式,最大的特点就是它的细分性。
细分表面建模和NURBS曲面建模有类似,都有光滑的表面,有许多的边组成,并且可以随意控制数量。并且,大部分多边形工具都可以应用在细分表面建模上。
细分表面建模的连续性,可以很好的解决在制作动画时由于曲面模型接缝处出现的问题。
但是要注意,在建立多边形模型时,尽量使用四边形,大于四边形的模型会导致大量的错误出现,这也是细分建模的缺点所在。
以上就是常用的建模方法,不同方法有不同的应用场合,工作的时候,考虑的更多是工作效率的问题,以高效率为首要考虑因素,再决定选择哪种建模方法。
这里再说一个题外话,可能很多人喜欢自学,自学是有前提的,要不就是你学来兴趣爱好,纯粹玩玩,那你想怎么学都行;要不就是你本身就是有基础的,之前学习过其他的三维软件,选择自学也没问题。
但如果你是零基础,或者之前没有接受过系统的培训,学习Maya是为了就业或者兼职,还是建议系统去培训吧,不然怀疑人生真的会一直在你身上上演的。不止磨灭了你的兴趣和激情,更可怕的是 ,让你提起Maya,避而不谈。
关于Maya,我也写不出能让你看了就能学会的文章,我想,也没有几个人能写出类似的几篇文章就能让你秒懂Maya,只能写一些“皮毛”,让大家对Maya有一些基础的了解,知道模型是什么,渲染动画是什么,从而知道怎么选择适合自己学习发展的。
能达到这个目的,我就知足了。
未完待续。。。
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