1996年,是武侠文化在中国蓬勃发展的一年。
港台武侠剧正在电视台播得热火朝天,吕颂贤版的《笑傲江湖》,
郑少秋主演的《香帅传奇》都在引爆热度。
而内地武侠剧《甘十九妹》收视也不错,男主张子健那时还是个鲜肉帅哥,
并不知道自己二十年后还能凭借一句“元芳,你怎么看?”和一位胖乎乎的狄大人组CP。
也正是这一年,两款武侠游戏相继诞生,让国内的武侠迷们将对江湖的向往通过电子游戏这一形式,表达了出来。
1 生逢其时,乘风破浪
这两款游戏,就是《北大侠客行》与《金庸群侠传》。
《北大侠客行》是北大的学生们制作的MUD游戏,基于MUD游戏的特点,《北大侠客行》展现了一个虽然简陋,但却无比真实的武侠世界。
游戏没有强行派发任务,也没有设定什么目标,你需要做的,就是按你自己的想法,去做你想做的事情——无论是当一个义薄云天的侠客,还是做一名刀头舔血的杀手。
而《金庸群侠传》则是河洛工作室制作的RPG游戏。
虽然整个游戏是基于金庸先生“飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳”的所有十四部小说而制作的,但这些小说里的情节,只被放到了特定的地方当作支线。
游戏更多是结合了小说中脍炙人口的各种名词与设定,让玩家有很好的代入感的同时,却没有受到任务的限制,真正有了闯荡江湖的自由惬意。
2 哀其不幸,怒其不争
随后而来的PC时代,虽然涌现出了大量的网络游戏,但随着武侠小说的生态被更加通俗的玄幻网文代替,逐渐后继乏力,武侠游戏也开始进入到只提供一个武侠的皮相,而内核是传统MMO或RPG的时代。
《流星蝴蝶剑OL》《刀剑2》等尝试走硬派动作路线的游戏,虽然都有自己的圈层粉丝和热度,但无法破圈。
前期举步维艰之后大获成功的《剑网3》,则是通过加入了社交玩法,用更真切的师徒关系,更有人情味的帮派归属感,让江湖更增添了人情味儿,增加了可玩性,成了一代武侠爱好者的回忆。
总的来说,PC时代的武侠游戏大多缺乏自由度,必须按着主线程式化推进,玩家们千篇一律的拿新手村的小怪练级,给街坊邻居修房子买东西跑地图。
玩家整日在零零碎碎的日常任务和升级打怪中重复自我,根本没有纵马江湖,天高云阔的畅快体验。
而当时的游戏世界里正流行的却是阴阳师这样的魔幻题材。
这种类型有诸多优秀国外作品做参考,无论是在美术还是在游戏设定上都能拿来借鉴。
而国产武侠类游戏这种扎根本土文化的题材,就算是借鉴,也因为文化内核的不同,总是透着水土不服,无法自洽。
这也导致武侠游戏走进了一个既不叫好也不叫座的怪圈。
3 影游联动 出海扬帆
近年来,武侠游戏领域的新生力量,不再是港台经典武侠金庸古龙梁羽生的粉丝。
他们是受“新武侠”熏陶长大的一代,吸收和借鉴了互联网时代动漫中的审美元素,创作出了更多跨界联动的游戏作品。
比如在年轻人有超高人气的《雾山五行》与《影之刃3》的联动,通过主要人物,甚至是角色战斗思路的联动融合,打破次元壁,为玩家提供了更加真实的武侠体验。
其实武侠游戏之前经历的这一段低谷,不仅仅是因为武侠文学作品的创作乏力,也因为武侠游戏想要做好,除了有好的文学改编之外,同样也需要过硬的制作基础。
前几年,行业内的相关技术的制作水平也导致了无法有优秀的作品出现。
以同样低谷的武侠剧领域举例,影视行业这些年虽然特效制作技术更加成熟,但武打桥段却越拍越烂。
而在游戏领域,武侠题材和动作游戏是相辅相成的,但国内游戏工业,也是近几年才解决掉ACT的基本判定和打击感等技术难点。
目前,随着游戏制作水准与审美的逐步提升,符合时代特征的武侠游戏作品再度涌现。
同时,当下年轻人对国家和民族的自豪感和认同感也在与日俱增,Z世代非常热衷于消费具备本土文化属性的产品,这让武侠游戏再次有了发展的动力。
由于高知名度的武侠IP本身也具备了极强的文化传播力,也使武侠游戏能够像"新侠电影"一样,跨越文化隔阂,占据海外市场。
刚刚过去的2021年,国产武侠游戏出海规模仍然在增长中,以金庸小说为背景的《新射雕英雄传》,就在东南亚市场拿下了流水第一的好成绩。
回看排行榜也会发现,在海外市场,三国、金庸等超级IP一直是输出主力。
其实,武侠小说,武侠电影,武侠游戏,甚至武侠文化无论是逐步式微还是缓慢中兴。
有一点可以肯定,就是武侠的精神内核始终不会消弭,哪怕经过社会的规训,时间的沉淀,少年们对江湖的向往总会历久弥新。
难留少年时,总有少年来。
我是张十五,业余大侠,专业吃瓜。
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