得到大学 | 思维模型课学习笔记及延展思考(22)

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【第二十二节 游戏设计师:怎样设计用户体验全流程】


如何设计精彩的用户体验流程?这是所有公司都避不开的问题。最擅长解决此类问题的职业是游戏设计师,他们有一整套成熟的方法论。但其实并不是只有游戏行业才会运用到这套方法,在其他行业也有很成功的应用案例。比如,著名的瑞典宜家公司。

宜家已经在全世界28个国家开设了300多家商场,开一家,火一家。宜家最成功、用户体验做得最好的设计,不是它的任何一件家具,而是宜家商场本身。

宜家商场一般是建在郊区,远离市中心。而且他们不提供免费的拼装和送货服务,买了家具得自己运回去组装。如此麻烦,为啥客户还是乐此不疲的往宜家跑?因为宜家像设计一场闯关游戏一样,设计了卖场的整个用户体验流程。这种体验的加分抵消了客户对麻烦的不满。

在游戏中,玩家的目标是完成游戏设定的任务,而设计者的目标,是帮玩家完成任务。这是一场双赢的协作。宜家也是一样,顾客的目的是买东西,而卖场的目的,就是推顾客一把,帮他们做出购买决策。本节课,就让我们看看宜家采取了哪些策略,以及我们能从中总结出怎样的方法论。


一、定义此类问题的边界

1、用户行为不可控

2、时间空间有明确边界

3、你的目标是体验最优化


二、本节重点

1、制造沉浸体验。沉浸体验的本质,不是包围用户的感官,而是建立一套注意力管理系统,让用户始终把心思放在购物上。步骤是:先让用户的注意力减负;再用全方位体验填满注意力;最后确保注意力在较长时间内不被分散。

宜家通过超大广告牌设计、停车场在一层和提供儿童托管场所等方式,减少了客户的注意力压力;然后,一下子将整个生活空间展示给你,所有细节都按照当地的生活场景进行调整,这就将客户的注意力完全填满了。最后,通过特别弯弯绕的路径、鼓励触摸和体验、不设置窗户、不进行推销等战术设计,彻底锁定注意力,不让其被分散,而是长久的形成沉浸式体验效果。


2、设置任务关卡,也就是将任务分解,给用户逐个攻破的机会。任务分解的关键,不是把一个大任务简单的拆分开,而是按照任务的层次,打造一套合理的选择逻辑,让用户的决策层层递进。

家具之所以难选,无非是种类太多,很容易造成信息过载和选择障碍。因此,宜家给用户设定的第一层任务,是先选一种家居风格;接着第二层任务,才是选对应这个风格的家具;最后第三层,是选择装饰品和功能性的小配件。

如果将这套行动设计看成是游戏的话,那为了帮“玩家”完成任务,宜家还得提供游戏攻略,这就是他的产品手册。宜家每年会印发2.17亿份产品手册,每件产品的参数尺寸都写得一清二楚。这是让玩家在正式开始游戏前,就能对各关卡有个大致的了解。


3、建立随机奖励系统,类似于游戏里的惊喜设置。不确定的惊喜,是激励玩家的重要手段。它通过不断增加用户的成就感,来提高关卡任务的决策效率。

宜家的产品是按照场景展示的,但会有一些性价比特别高的小商品却不按品类和场景摆放,而是随处可见。39元的茶几、9块9的平底锅、2块9的马克杯……你每走几步,就会有新的发现。这种便宜、零碎、可用性高,买起来没有什么心理负担的小玩意儿,让顾客很容易就做出买的决定,增加满足感和成就感,这能有效的帮助用户恢复被大决策所消磨的意志力。

 在整个流程的结尾,再用一个彩蛋作为最后的奖励:1元的冰激凌,达成“峰终定律”的效果。“峰终定律”说的是:人们对一段体验的评价由两个因素决定,一个是整个过程中的最强体验,一个是结束前的最终体验。而在此期间的其他体验,对最终印象几乎没有影响。

 

4、设计游戏式体验的原则:在给顾客赋予目标、任务的同时,一定要提供相应的帮助和鼓励。

宜家自始至终都在遵循这个原则。从入口处的儿童托管场所,到商场里的边前、手册、到处可见的特价商品,再到最后的拼装设计。宜家知道用户的目的是什么,但它更清楚要实现这个目的,用户需要哪些帮助。


三、本节核心要点

要点一:占据用户的全部注意力,制造沉浸体验

白话版:想赚顾客的钱,先要赚到顾客的注意力。


要点二:设计闯关式的目标和任务,并提供相应的帮助

白话版:手里有攻略,心理才不慌。任务不怕难,就怕不知远。


要点三:全流程提供参与成本足够低的随机奖励和彩蛋,不断强化用户参与的成就感,帮助恢复意志力。

白话版:为了促进大目标的完成,要让人总能沾点小便宜,哪怕只是感觉上的。


四、我的延展思考

本课展示了游戏设计师思维模型在商业领域中的应用,其方法论的三个策略分别是:占据注意力、设计闯关模式和设置随机奖励。

宜家确实对游戏设计师思维模型的应用非常成功。只是在案例中,是从事后分析的视角来讲述的,当我们需要应用此思维模型时,难免不知从何入手。我试着将这三个策略再拆解得细一些,希望能让这套方法论更加的落地。

当然,仅以我的思考和经验,不能保证拆解得完全正确。但我想,能提供一个思路和参考,也对未来的应用有帮助。


1、如何占据注意力

本课中有个比喻非常贴切。说的是,可以把注意力想象成一个瓶子,要先将瓶子里的东西倒出来,才能装新的东西。也就是说,要想办法将受众的注意力从原有的东西上拉开,这是一个减负的过程。所以,无论产品、还是服务,都需要一个精彩的,吸引眼球的开始。

夸张的外形设计、漂亮的迎宾女郎、惊异的文章标题、让人会心一笑的宣传语……生活中注意力减负的应用其实很常见。可以说,所有的商业竞争都是从争夺注意力开始的。

在争夺注意力方面,是没有同行竞争这个说法的,这是所有品类的混战。让一档电视节目收视率下滑的,可能不是另一档节目,而是一款手游。所以,短暂的获取注意力并不难,难的是较长时间的“占有”,那么就需要有排他性的设计。

“排他”分为排除外部干扰和排除内部干扰。宜家对抗外部干扰用的是封闭策略,对抗内部干扰是无销售策略。这将保证让顾客能长时间的、不被打扰的、专注的沉浸在自己的构想中。顾客沉浸的越久就越无法割舍,那么购买的可能性就越大。

当然,“排他”设计是有基本要求的,那就是不能有内部竞争。宜家虽然卖的是很多个品牌的家具,但销售方是统一的,都是宜家自己,这才能实施无销售策略。这是传统的招商式卖场不具备的先天优势。

如果说排他设计是外功,那么让自己的产品和服务变得有趣,就是内功。罗胖早期的视频节目,《罗辑思维》的口号是:有种、有趣、有料。“有种”是态度,放在首位是必须的。将“有趣”放在“有料”的前面,说明罗胖非常清楚,无论内容多么有料,如果不能有趣,那也无法吸引更多的受众。

宜家用样板间的模式让选购家具变得直观且有趣;作者“当年明月”用小说写法让明朝的历史变得有趣;薛兆丰老师用大量的案例和幽默的讲述让经济学变得有趣;就连吃块饼干这么简单的事,当年的奥利奥也能发明“扭一扭、舔一舔、泡一泡”这一套动作,让它变得有趣。

先让注意力减负,然后避免注意力的分散,最后依靠有趣来长期占有对方的注意力。于是,我们好像可以总结出一个公式:占据注意力=减负+排他+有趣


2、如何设计闯关模式

所谓“闯关”其实就是找到事件整个逻辑中的障碍,并破除障碍。所以要先有障碍,才有关可闯。游戏关卡设计与服务关卡设计的不同在于,前者是根据内容逻辑,凭空创造障碍;而后者是发现事件逻辑中,原本就有的隐藏障碍。

宜家发现了家具选购中的三个隐藏障碍:第一,家具需要合理搭配才能产生最好的效果,但一般家具卖场都是按品类布置,顾客很难判断搭配,所以选择困难;第二,家具的SKU众多,会让顾客出现信息过载,极度消耗意志力;第三,家具的信息繁杂,尺寸、材质、漆料、颜色、款式、配件……如此多的属性,让顾客很容易顾此失彼。

第一个障碍,宜家靠样板间来解决。它打破了传统家具卖场的品类布置,而是将产品置于适合的场景中。顾客置身于不同的场景,就会产生不同的代入感,也就形成了情景模拟的效果。

在身临其境的情景中,顾客就能最大概率的作出合适的选择。这不仅极大增加了顾客购物的安全感,减少试错成本,还能激发对未来的想象,提前感受未来的成就感。这就是情景的力量。

第二个障碍,宜家靠任务的分层来解决。也就是先选整体的样式,确定风格;然后以此为基础,选择适合的大件家具,满足功能上的基本需求;最后选择装饰、配件和小件物品,完成情感、效率、审美等方面的高端需求。

将任务分出层级的好处是:第一,每一个层级的目标都清晰明确,不会互相干扰;第二,完成一个层级,就可以将这个层级相关的信息从大脑中删除,腾出“带宽”给下一个层级的任务;通过分出层级,就可以完美的解决信息过载的问题。

第三个障碍,用完善的产品手册就可解决。产品手册实际上就是最基础的攻略,就像游戏中介绍各种敌人属性、技能和如何打败它的方法等。攻略最大的作用就是减小信息不对等,让我们能做出更有效的理性选择。

找到事件中的障碍,在某种情景中,靠任务逻辑的分层和提供攻略解决掉障碍,这就是设计闯关模式的方法。到此,我们貌似又能总结出一个公式:闯关模式=障碍+情景+层级+攻略


3、如何设置随机奖励

随机奖励实际上就是惊喜,既然是惊喜,当然要有意外感。意外的惊喜与意料之内的收获,有本质的不同。前者是额外的收获,有“白得”的感受,难怕收获很小,也能产生很大的幸福感。后者是等价的交换,在心理上是理所当然的,即使收获很大,幸福感也不会很大。幸福感产生的心理机制就是,我们觉得收获大于付出。

意外的惊喜如果每次都一样,那么很快就会失去新鲜感,相同的意外不可能产生两次惊喜。所以,要想频繁的让顾客产生惊喜,除了保持意外性,还需要不确定性。顾客不知道惊喜什么时候发生,每次都无法预料惊喜的内容,也不知道最终带来的结果是什么,这就是不确定的重要性。

最后,要想实现惊喜的效果,还有一个隐藏的条件,就是必须即时兑现。如果不能即时兑现,就等于让顾客延迟满足,而我们都知道,延迟满足只有在自我意愿的前提下,才能在未来的满足中收获幸福感。如果是被迫的延迟满足,多半会让顾客产生瞬时的不满。

很多商家会在客户消费后赠送代金券,是为了增加客户黏性,吸引他们下次再来消费,但这就是被迫的延迟满足,顾客心理总会有一丝不快。真正懂得消费心理学的商家都会先让顾客获得当下的即时满足,来抵消延迟满足的副作用。所以他们总是先打折,然后送代金券。

设计意外给顾客惊喜,运用不确定性让这种惊喜频繁发生,然后即时兑现,使顾客获得当下的幸福感。由此,我们还能总结出最后一个公式:随机奖励=意外+不确定性+即时兑现


2019.09.06

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