一、趋势感受
音视频直播的营收玩法在近几年种类已经达到一定上限,万变不离其宗。大维度分类是以主播/用户运营为核心的送礼打赏、以小博大为核的娱乐游戏,以等价交换为基础的商品购买;最终再用财富/用户等级拉一条纵向提升线。按照这样的堆砌思路与业务目标交叉就会出现盲点:
1、付费率无法解决:绕来绕去都是那批人在付费
2、arrpu后期增速乏力:没有新意的消费卡点,游戏之前互抢流量
二、已知问题可采用的解法
针对付费率:
1、用户的付费动机不过就是:觉得有趣被吸引而主动付费,需要付费门槛才能参与享受的被动付费,基于群体效应的你来我往类型的消费,平台付费培养
1)主动消费:
a)有趣基建:工会主播选品,主播政策为驱动,主播能力分层流量推荐;送礼爽感体验
b)有趣效率:内容工具-内容效率,主播工具-房间效率;用户任务加持;送礼时机数据摸索做引导
2)被动付费:
a)付费缘由:包装社交动机-付费就可壁咚喜欢的主播;包装游戏动机-免费玩付费就可以得到双倍奖励/免费玩再付费玩;先体验x天动效后续费等....;
b)付费能力:打折/打包销售-首次消费折扣
c)付费触发:引导付费时机数据摸索
3)你来我往
a)心理运用:收礼引导送礼;游戏玩法中植入理念
b)群体关系:家族/群组等扩充该心理的高频使用场景
4)平台付费培养
a)内容:好的内容玩法让用户付费
b)任务:超出预期的任务奖励
c)等级:等级认知下快速增长与奖励
针对付费arppu
新增
1)用户来源入手:挖裂/买量+推荐/承接
存量
2)付费活动入手:不定期的促进付费的活动上线
3)付费用户提高频率:场景/用户需求分层
付费动机是关系:想让我喜欢的人好,顺便自己也好
(a)玩法和主播的分成挂钩,玩法设计需要主播参与,eg主播榜单/任务
(b)单点关系玩法引入:建立关系(守护/情侣/朋友),等级成长,榜单,活动
(c)家族/群组等级任务
(d)基于付费介质的独特性玩法:礼物产生+礼物墙;货币转化玩法
付费场景区分:互动或者闲时
(a)互动:需要麦上用户参与,买上麦下用户都可参与
(b)闲时:麦下用户单机游戏,麦下用户和其他麦下用户的匹配游戏
三、用户路径
根据已有逻辑回到用户路径设计,新用户注册成功后进入一个核心场景,满足有玩法既可以提升留存,也有营收即适合付费破冰。根据用户的使用行为进入下一个适合自己的房间。