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只要提bug,必须提交demo,否则不予处理。
动画的导出和使用
动画合并到一起可以减少网络请求次数,但是单个文件体积太大,也会响应很慢,甚至需要设置小游戏的request 时长。
屏幕适配
1.如果view作为其他view的组件,需要在其他view中设置view的宽高和上下左右为0
2.布局需要自己填写相对坐标,对比creator麻烦很多,尤其是参数的默认值都是NAN,可能会被坑。
UI管理
需要将view添加到stage中,否则onAwake有时不会调用
Unity导出的预制体
预制体必须要使用Laya.Sprite3D的instancte方法克隆后使用。
Laya的Bmfont
1.不支持换色,我一般是使用hiero做好颜色和描边,但是laya只支持xml格式,所以自己需要自己转换格式。
2.Laya.Button显示Bmfont的坐标有问题,字体大小无效,需要缩放来搞定大小。
3."引入Bmfont 报错"需要引入xml解析库文件";at api readFile success callback function"
组件定义
又是runtime又是script,多选择对于Laya的新手很迷惑 不如只支持script的好
onResise事件
不要监听引擎的onResise事件,否则oppo在广告回来会有问题
对象池
封装了对象池,而不是节点池;所以节点池还需要自己处理
地形
导出的地形不识别树木花草,不支持设置材质。只支持地形,所以弄好地形也就不用做什么了。需要到程序中设置贴图,否则一片漆黑。
let trrial: Laya.MeshSprite3D = this.newScene.getChildByName('Terrain') as Laya.MeshSprite3D;
trrial.active = false;
console.log(' trrial ', trrial)
let render: Laya.MeshRenderer = trrial.meshRenderer; Laya.BaseMaterial.load("res/dino/LayaScene_Scene2/Conventional/Assets/Texture/ground/ground.lmat", Laya.Handler.create(null, function (mat) {
//创建天空盒的mesh
render.material = mat
}));
HBox 与VBox
将其他组件放到这两个组件中根本不会自动排列,运行后才会看到效果。这么低级的问题至今没有解决。