做法分析
序列帧动画就是按顺序每隔一段时间换一张图片绘制达到动画的效果。自制播放器就是不用编辑器工具的方式,也就是填表的方式,具体的配置方式有几种。
配置开始和结束帧方式
这也是unity中裁剪动画的方式,优点是配置的数据简单,只填写起始帧的图片ID和结束帧图片ID,缺点是不灵活,要求动画图片是连续ID命名的,比如0.png到56.png,如果第一帧到第五帧是一个动作那我们只需要填写[0,4]即可,图片ID的顺序就是绘制的顺序。文件名称的字母部分需要单拿一列配置,或者不带字母部分。这种方式最好是每个动作涉及到的图片分段命名,比如第一个动作是0到5,第二个动作可以使用10到20,第三个使用30到40,这样如果在加帧的情况下不用修改其他动作的数据。配置所有用到的图片列表
这种方式的优点就是灵活,图片可以重复利用,播放顺序与实际图片名称无关。缺点就是数据量比较大,手动填写易出错。比如2.png,9.png,6.png为一个动作里的三帧,那么填写的数据格式为[2,9,6],数据表中填写的顺序就是播放的顺序。文件的字母部分需要单拿一列配置,或者不带字母部分。配置图片名称和长度
这种方式默认从0开始,用长度决定帧数,也就是动作的长度,例如动作1的图片可以命名为xx0.png到xx8.png,那么数据表中只需要填[xx,9]。动作2的图片可以命名zx0.png到zx10.png,那么数据表中需要填[zx,11]。这种方式是方式1的变体,解决文件名的字母部分需要单拿一列配置的问题。但是必须要带字母部分。
结语
以上几种方式的共同点都是把同一角色的图片放到一个目录下,单拿一列配置文件夹名称,利用引擎自动打图集的功能。