体量稍微大一些的游戏往往离不开背景故事。除非是像2048、俄罗斯方块这种高度抽象的休闲游戏,可以脱离故事,只依靠玩法而存在。游戏在向玩家讲故事时,根据游戏类型不同,一般也会选择不同的叙事手法。
早期的游戏因为容量受限,一般是把游戏玩法与游戏故事分离开,把故事单独写成说明书,提供给玩家阅读。但随着技术进步,游戏开始把剧情、背景、玩法结合为一个整体。
角色扮演游戏一般讲述主角的成长和经历,会采用线性叙事的手法,把故事拆分成章节,把章节组织成关卡。玩家顺者故事发展的顺序体验游戏,也经历了一个完整的故事。而每个章节之间,也可以插入一些支线故事,提供一些游玩时的自由度。虽然支线的出现让主线不是一条连贯的线,但因为这些插曲并不会影响主线剧情的发展和走向,所以仍然算在线性叙事的范畴。
有些剧情游戏会在故事的关键节点设置选择,而这种选择会决定之后剧情的发展方向,许多文字冒险类游戏会选择这种叙事手法,让玩家一步步选择而导向多个结局中的某一个。这种非线性叙事可以让玩家体会到一种掌控感,不再是被故事引导着一步步往前走,而是自己决定故事的走向,虽然这些走向也是被预设好的。
而我个人最喜欢的一种叙事方式是隐晦叙事,即没有明显的故事,但游戏中每一个细节都透露出“这里发生过故事”的影子。采用这类叙事手法最多的是银河城类游戏,游戏中一间屋子的桌子上立着的一张照片可能就正在无声诉说着屋子的往事,一把刀上铭刻的文字可能在某个已经没落的村庄中见到过。这些伏笔,不会直接跳到玩家面前,却在游戏的环境中等待着有心人的发掘。这种叙事方式往往能承载更多的信息量、更多让玩家想象的空间,也让玩家觉得这个世界仿佛真实存在,一切都有发生过的证据。而更重要的一点则是,这种叙事方式让对剧情和故事不感兴趣的玩家不必为迎面而来的剧情困扰,可以直接去体验游戏中最好玩的部分;也让对剧情感兴趣的玩家能够体验自己发掘剧情,在游戏世界中探索、揭秘、寻找故事的乐趣。