2016年豌豆荚卖身阿里之后,风风火火的独立应用市场们逐步走向末路,应用宝寡头效应越发明显,硬核联盟崛起,经占据整个安卓游戏分发市场1/3的份额,成为安卓游戏分发市场单一渠道第一。氪金玩家中iOS用户占比超过7成,游戏推荐分发这个市场越发无趣,应用市场们被CPS绑架,AppStore的榜单上架被巨头们垄断,堆砌再多的澳门赌场也是徒劳。游戏的世界,放眼看去好像除了《王者荣耀》还是《王者荣耀》,命运垂青之时,《最囧游戏2》的制作公司不知倒闭了没有
应用市场们推荐游戏或者应用的模式大都如此:
官方推荐:推荐位的重点游戏大都被分层、广告绑架,除非爆款游戏,中小游戏创业者在此登台几无可能;
榜单:各类下载排行、喜爱榜,不过是把推荐的方式换一种方式承载而已,基本被热门的卡牌、消除类游戏占据;
分类:游戏的收录大全,中小CP的归属地,经过几重筛选后才能找到那一批批独立游戏;
福利:礼包、活动之类,供用户们来薅羊毛,聊胜于无。
论坛:基于单一游戏或特定玩家属性建立的社交圈,但随着社交方式的单一化,沉淀下来的用户关系大都转向微信、QQ,论坛紧密性早已不复当年,基本是保留着论坛的形式,实质上转向单一方向的PGC平台。
游戏从业者们也不在不断创新,4399聚集大量小游戏,以线上内容加大用户驻留时长,休闲玩家乐此不疲;Taptap转向独立游戏推荐,通过小众游戏聚集硬核玩家,iOS版本几经波折后,阉割后的论坛这几天也上线,用户评论及活跃度均是可观;游戏媒体触乐转身打造的鱼丸店也刚刚上线,期望打造一个玩家社区,内测版看产品定位尚显凌乱,更像自嗨的产品,静观后期。
这个领域看似饱和,其实仍是贫瘠荒漠。看到的只是《王者荣耀》助力腾讯爸爸二季度销售占比达到65%,看到《宾果消消乐》撑起了柠檬微趣全部的收入。作为第九艺术的电子游戏而言,这些最多就是《变形金刚》《星球大战》,可这个世界还有《死亡诗社》还有《海边的曼彻斯特》,还有一堆的电影。艺术是相同的,基于电影的观看、书籍的下载五花八门,为什么在游戏这里我们满眼看到的就是那几款游戏呢?诚然用户们下载行为的低频占据很大的原因。音乐、电影、戏剧、绘画看一场也就结束了,对于游戏五彩斑斓世界的发掘不仅仅一种下载通关的方式,用户们对于游戏的理解停留在一两段文字几张封面图,买单的方式总是赤裸裸的游戏内道具付费。当然这与国内游戏粗制滥造的现实有关,很多就是换肤然后卖钱。这个市场最可怜的是玩家们,以为这就是游戏的真实世界。这里有世界观、叙事手法具备高度艺术性的《黑暗之魂》,有互动性心灵冲击的《风之旅人》,人性拷问探讨的《大逃杀》。艺术是相同的,但在这里却没有。
在现有的市场下,不知道有没有两种可能:
一:阅读游戏的平台。抛弃现有以游戏通关为驱动的介绍,回归游戏本身,丰富游戏艺术性、剧情、音乐、背景的介绍互动,让用户换一种心态参与游戏。提供特定场景的游戏互动感,跳跃式观看参与,而非现有的游戏介绍、通关、练级这个类似上班打卡的模式。对于游戏创业者而言提供的是一款完整的游戏,而作为发行者的平台,提供给用户更多的可能性,观赏游戏的另一面。
二、全形式推荐的可能。不再拘泥狭隘的游戏、电影、书籍分类,将之融为一体,发掘用户的潜意识需求,根据用户的习惯需求进行交叉综合推荐,内容以线上呈现的方式,即点即玩即看即读。可能面向三地人群需求更大,信息获取途径的匮乏,需要丰富的短平快的爽点满足个人的兴趣点,快速体验,不再是简单的一刀满级装备靠捡,虽然方向类似,多远话更多是游戏内容从业者的要求。