1952年,世界上第一个电子游戏《双人网球》诞生,在当时社会是非常新奇的以至于为了玩上一把可以排3个小时的队。电子游戏(我们简称电游)是人类文明进步的一个重大标志,它把口头规定的肢体游戏变成一种具有形象性的事物,因为是由各种电路所构成的,我们称之为电子游戏。
如此,社会中各个人群对电游的应用就会关系到这些人对电游的看法,逐渐产生了极大的分歧,一方面认为电子游戏是人类的进步,对人类有帮助;一方面则是直接否定电游,并认为它在社会中扮演了“祸害”这一反派角色。
在人类现代的社会生活中,电子游戏是绝大部分人生活的一个重要部分,属于语言表达形象化的以电子形式出现的现代化产物,且已发展成一个规模宏大的市场,概括一下就是电子游戏对人类的影响是非凡的。
但是电游在发展其正当作用——缓解人类生存压力和某些特殊需求,对人们精神层面带来了一种新型的感受,我们在这种游戏里面是一种以独立个体形式出现的,且我们的自身也随之代入其中,这和传统的游戏在性质上是基本相同的。
不同的是,电子游戏本身会直接塑造一种虚拟的空间,而不是依靠大脑的想象和肢体的行动来完成,我们只需动动手指,就能在另一维度中操控某一个个体去完成我们个人的“心愿”。这也是电子游戏的一大本质特征,即我们可以把自己的心愿在另一维度下得到实现。
所以,社会多数人认为电子游戏的利就在于它的虚拟性更高,自由性更高,有很多同龄人参与其中而不像传统游戏那样只有寥寥的几个人(除特殊情况),也就是能多出一个新的功能——交友。即人们已经把游戏当成是一种“特殊”的社交工具。
但是处在这种环境下太久,就会产生幻觉,用当今的话讲就是“代入感太强”,部分人把自己真正地活成了那个维度的生命,所以网络、新闻报道等常会出现“学生沉迷网络”这样的字眼。毕竟,对于多数学生来说,无法独立自治便导致如此是普遍现象。
我们属于这个世界的一个独立思维,而不是游戏中虚拟维度的一个独立思维,因而得游戏不能与现实所相融合,正确地对待网络游戏,把其看作是我们的一部分,而不是我们是它的以部分,在我们思维框架尚未建设完全时,无法准确的判断。
电子游戏的利弊影响着社会的各个群体,我们应建立独立思考的能力,来判断其作用。