第十章:场景设计
场景设计的组成部分:转折点、伏笔/分晓、情感转变和选择。
第一节:转折点
一个场景即是一个缩微故事——在一个统一或连续的时空中,通过冲突而表现出来的、转折人物生活中负荷着价值的情境的一个动作。无论景点或长度如何,一个场景必须统一在欲望、动作、冲突和变化周围。
在每一个场景中,人物追求一个与其当前时空有关的欲望。这个场景目标必须是他的超级目标或故事脊椎的一个方面。在场景中,人物通过在压力之下选择采取一个行动来追求他的场景目标。但是,从任一或所有冲突层面却产生出一个在他意料之外的反应。其效果是,在期望和结果之间裂开一道鸿沟,把他的外在时运、内心生活或二者价值里,同时从正面转向负面或从负面转向正面。
场景导致细微而又意义重大的变化。序列高潮是一个导致适中逆转的场景——这种变化的冲击力要大于场景。幕高潮是一个导致重大逆转的场景——这一变化的冲击力又大于序列高潮。我们都想努力创造这样一个故事设计,让其中的每一个场景都成为一个细微、适中或重大的转折点。
转折点的效果是四重的:惊奇、增加好奇心、见识和新方向。当期望和结果之间裂开鸿沟时,它会令观众大吃一惊。世界的反应无论是人物还是观众都不曾预料。这一震惊的瞬间立刻引发出好奇心,观众想知道“为什么”。为满足好奇心,观众的记忆会飞速回溯,在已经看过的故事内容中搜寻,力图找到答案。他们所看过的故事内容立即重新组合为一个新的格局;他们对人物和世界有了深入的理解,挖掘出一层令他们满足的隐藏真理。
第二节:伏笔和分晓
为了表达我们的视觉,我们将虚构现实的表皮破开,并把观众送到故事前面部分以获得见解。因此,这些见解必须以伏笔和分晓的方式进行构建。铺设伏笔是指,将知识一层一层铺垫好;分晓是指,将铺设的知识传达给观众以闭合鸿沟。当期望和结果之间的鸿沟把观众推到故事前面以寻找答案时,只有当作者预先在作品中准备了或埋植了这些见解时,观众才能找到。
伏笔必须小心谨慎地处理。它们必须以这样的方式进行埋植:当观众第一次看到它们时,它们具有一种意义,但通过见解搜寻之后,它们却被赋予第二层更加重要的意义。事实上,一个单一的伏笔还可能具有隐藏于第三或第四个层面上的意义。一旦伏笔闭合了鸿沟,这一分晓又极有可能成为未来分晓的另一个伏笔。
伏笔必须埋植得足够牢固,当观众的记忆急速回溯时,他们还能找出那些伏笔。如果伏笔过于微妙,观众就会忽略其用意。如果过于拙劣,观众远在一英里之外就能看到转折点的来临。如果我们处理不好,那么转折点的效果将会丧失殆尽。伏笔埋设的牢固度还必须适应影片的目标观众。对年轻观众而言,我们要埋设得更为明显,因为他们不像中年观众那样精于故事常规。
故事不同于生活,你可以随时回头对故事进行修补。你必须自愿地去想象任何疯狂的念头,让那些无论是否合乎情理的形象进入你的脑海。一个不合逻辑的想法也许会让你迸发出一种启示,告诉你在这个疯狂念头下面隐藏着的一个妙笔。在直觉闪现的一刹那,你看到了其间的联系,意识到,你可以回头改写,使之合乎情理。
第三节:情感转变
我们是通过表现必要而精确的体验来促使观众在心中自然生出一种情感,然后带领观众经受那种体验。转折点还能创造出情感的动力。
世上只有两种情感——快感和痛感。每一种都有其不同程度的变异:前者如欢乐、爱情、幸福、狂喜、愉悦、销魂、刺激、极乐等等;后者有痛苦、害怕、焦虑、恐怖、悲伤、屈辱、萎靡、凄凉、紧张、悔恨等等。但是,在本质上,生活给予我们的只能是非此即彼。
作为观众,当故事的讲述过程带领我们经历一种价值的转变时,我们便会体验到一种情感。首先,我们必须移情于人物。其次,我们必须知道人物想要什么并希望他得到他想要的东西。第三,我们必须明白人物生活中,押上台面的价值。在这种情况下,一个价值的改变便能打动我们的情感。
情感转变符合回报递减定理:我们对某事的体验越多,它所产生的效果就会越少。情感体验若是来回重复,便不可能产生相应效果。我们第一次体验一种情感或感觉时,它能产生完全的效果。如果我们试图立即重复这种体验,那么它所产生的效果则会减半,甚至不及一半。如果我们连续第三次尝试同样的情感,它不仅不会产生原来的效果,还会产生完全相反的效果。
不过还是有例外:一个故事可以从正面到正面,或者从负面到负面,如果这两个事件之间的反差如此之大,以至回头看起来,第一个事件很有一点反面色彩。试看这两个事件:爱人争吵而后分手。负面。接下来,一个把另个杀死。第二个转折的负面强度是如此之大,以致他们的争吵相形之下就像是正面一样。看到谋杀之后,观众会回顾他们的分手,心想:“那时候,他们之间至少还有话可说。”
一旦价值的转变产生一种情感,感情就会随之发生。情感是一种短期的体验,达到高峰之后便迅速燃烧殆尽。感情却是一种长期的、具有渗透性、弥漫性和知觉性的背景情绪,可以为我们人生的整天、整月或整年增添色彩。
在电影中,感情被称为基调。基调是在影片的文本中创造出来的:光和颜色的质量,动作和剪辑的速度,演员配置,对白风格,制作设计和音乐,这一切文本特性的总和创造出一种特定的基调。一般而言,基调就像伏笔一样,也是一种预示形式,准备或构建观众预期的方式。不过,当场景的动力一个瞬间接着一个瞬间地确定它所导致的情感到底是正面还是负面时,基调便使这种情感变得具体。
第四节:选择的性质
人物在追求欲望的过程中会在压力之下选择采取一个或另一个行动,转折点则是以这种压力之下的选择为中心的。人类的本性决定了,我们每一个人永远会选择“善”或“是”,只要我们能够感知到“善”或“是”。除此之外,绝无其他可能性。因此,如果一个人物被置于必须在明确的善和明确的恶之间,或在是与非之间做出选择的情境中,那么,观众由于明白人物的视点,将会提前知道人物将会如何选择。善恶或是非之间的选择根本不是什么选择。
真正的选择是两难之择。它发生于两种情境。一是不可调和的两善取其一的选择:从人物的视点来看,两个事物都是他所欲者,他两者都要,但环境迫使他只能二选一。二是两恶取其轻的选择:从人物的视点来看,两个事物都是他所不欲者,而且他一个也不想要,但环境迫使他必须二者择一。在这种真正的两难之境中,一个人物如何选择便是对其人性以及他所生活的世界的一个强有力的表达。
一个只有对立两方的故事是不可能维持的,人物A和人物B之间的简单冲突是不可能讲得令人满意的。对立两方的冲突并不是两难之境,而只是正面和负面之间的摇摆。例如,“她爱我/她不爱我,她爱我/她不爱我”在好与坏之间摇摆,呈现出不可解决的故事问题。它不仅重复,而且还没有结局。
为了构建和创造真正的选择,我们必须勾勒出一个三面的框架。一旦我们把C加上,我们便生出丰富的材料可以避免重复。首先,对于A和B之间的三种可能关系:正面/负面/中性,比如说,爱/恨/冷漠,我们可以加上A和C之间和B与C之间的同样三种关系。这便给予了我们九种可能性。然后,我们可以把A和B连在一起来对C;A和C对B;B和C对A。或者把三者都放在爱中,或者都放在恨中,或者都冷漠。在加上第三个角后,这一三角便可以繁衍出二十多种变体,这样便给我们提供了充足的材料,可以避免重复现象。第四个成分的加入将会制造出复合连锁的三角,一种几乎可以无穷变化的关系。
而且,三角设计带来了结局。如果一个故事讲述只涉及两方,那么A只能在B和非B之间徘徊,结局是开放的。但是,如果选择是三方的,那么,A就会在B和C之间取舍。A对一个或另一个的选择便可以提供一个满意的闭合式结局。无论B和C是代表两恶之轻还是不可调和的两善,主人公不可能二者兼有。而且还必须付出代价,为了得到一个,则必须损害或失去另一个。例如,如果A为了得到B而放弃C,那么观众便会感到,他做出了一个真正的选择。C被牺牲掉,而且这一不可逆转的变化便结束了故事。
一部具有独创性的作品会展示独一无二而又不可调和的欲望之间的选择。这种选择可以是两个人之间,可以是一个人和一种生活方式之间,可以是两种生活方式之间,也可以是一个内心自我的两个方面之间……但是,其原理是共通的:选择绝不是疑惑而必须是两难,绝不是处于是非或善恶之间,而必须是处于具有同等分量或价值的两种正面欲望或两种负面欲望之间。