今天难得闲下来,打开许久未打开的黑暗之魂3。看着熟悉的黑暗画风,心中就像见了老朋友一样温暖。好巧不巧的是,刚打开手机浏览器,一篇题目为《游戏害人,千万别让孩子在10岁前做这些事!》的营销号文章跳到我眼睛里。
???(黑人脸问号)
或许我不该和一篇无聊的营销号文章一般计较,不过我也因此回想起从小到大老师和祖父母辈的亲戚视游戏为洪水猛兽的态度。
游戏,真的害人吗?
还记得从小父母对我一直采取放养政策,我的老爹甚至陪我打游戏。从过去的红警2到前几年的尼尔啊,黑魂啊。现在蓦然回首,被广大家长视为电子海洛因的游戏早已成为我人生不可或缺的一部分。但我却并未有多么沉溺于游戏。
很显然,所谓的电子海洛因只是某位无良记者编出来的博人眼球的谎言罢了。
在我心中,游戏绝对有资格成为第九艺术。
每个游戏就是一个独立的世界,你在其中经历挑战,开拓眼界,投身于这个世界,并了解不同的故事,于此获得人生感悟,这与你读一本书,看一部电影,欣赏一幅画作有什么不同吗?
很显然没有,相比之下,游戏这门艺术的门槛远低于其他艺术,也更能让平民百姓所接受。你很难让一个对美术毫无理解的人去理解一幅抽象画的含义,但你可以让一个没有玩过游戏的人去花几千块买一个性能尚可的电脑,再花几十几百买个游戏,简单熟悉操作就可以进入游戏世界中。而游戏往往也是音乐美术等其他艺术的结合体,它给予人们美的享受不亚于其他艺术。
当然,游戏还有一个最大的优势:
代入感。
当人们看书,看电影时,他们始终是以一个旁观者的角度在看另一段人生。或许他们会因其中的人物而流泪,或许会为了饱满的剧情而鼓掌,但不可否认,他们很难真正融入这个独立的故事。
游戏则不然,你会化身为游戏中的主角。你可以从当事人的角度体会人物做出抉择的艰难,你可以通过自己的行为推动这个世界的发展。这是其他艺术无法匹及的。
现在想想,从小到大玩过了那么多游戏,
中国游戏在我的记忆中的存在感却低的可怜。也就最近几年,中国似乎才在世界的电子游戏圈内崭露头角。或许原因可以追溯到互联网时期。
我简单查了一下当时第一次提到电子海洛因的文章,啧啧......(以下内容为引用)
《光明日报》刊登了一篇影响深远的报道:《电脑游戏 瞄准孩子的“电子海洛因”》。这篇获得中国新闻奖通讯二等奖的报道,详尽描述了记者“暗访”电子游戏机室的故事。文中的电子游戏令人闻风丧胆:“整天在游戏室里的孩子,只有一个结果,男孩子最后变成抢劫犯,小偷,女孩子最后变成三陪小姐。”
首先不得不夸赞一下那位记者的敬业程度,虽然吐槽这篇过时得不行的文章挺无趣,但我还是想说这让我想起一个段子:
“震惊!据美国研究表明,凡是喝过水的人最后都死了,死亡率高达100%,大家珍爱生命,以后别喝水了。”
男孩子玩游戏变成抢劫犯和小偷,女孩子变成三陪小姐,这些难道全部需要游戏背锅?没有半点家庭教育失败,学校监管不利等其他因素吗?
恕我不敢苟同,我甚至觉得这篇文章是现代营销号的师祖,尽其所能夸大后果引起重视骗取流量。这篇文章放在那个时代就像一块石子投入池塘,溅起一片水花。但如果放在这个时代..........
相信大部分人早就有免疫力了,估计都懒得在这种文章上浪费一秒。就像一块石子扔入大海,连浪都翻不起来。
大概就是从那时起吧,中国游戏行业变得萎靡不振,连外国游戏都遭到强烈抵制,这无疑是那个时代的可悲。
但现状其实也并非太过乐观。
优秀的游戏终究是少数,大部分的却是换皮氪金游戏,玩家们一边骂着垃圾游戏一边往里面氪金,而游戏公司发现这种游戏居然都能赚到钱,于是加大力度研发氪金套路,其他小公司们也纷纷效仿,整个游戏行业就陷入这种死循环,天晓得何时才能挣脱。
幸好现在独立玩家群体开始在游戏行业中逐渐占据一席之地,像腾讯网易这样的大公司也开始有意识地引进国外的游戏,我还记得当初玩腾讯某工作室出的《见》,内容大概讲的关爱盲人的一个游戏,着实骗了我不少眼泪。还有像《说剑》,都是很不错的游戏,它们让我们看到大公司开始逐渐发挥自己的担当,为中国的游戏行业添砖加瓦。
今天随笔扯淡扯得有点多呢,最后加上我之前看过的话吧:
俄罗斯方块告诉我们,犯下的错误会积累,获得的成功就会消失。
超级玛丽告诉我们,成功看的不是你跳得多高,而是看你究竟跑得有多远。
魂斗罗告诉我们,阻止你前进的往往不是前方的敌人而是背后的黑枪。
贪吃蛇告诉我们,打败自己的不是糖衣炮弹,而是越来越膨胀的自己。战胜自己你就没有敌人
愤怒的小鸟告诉我们,当你失败时,总会有几只猪在笑。
生活告诉我们:别放弃。
写于2019年10月25日