《史玉柱自述:我的营销心得》4,5章感悟

1.决策失误是一个企业代价最高的成本

我想到自己开始做私房烘焙时,没有过多考虑,坚持了1年多,也得到了很多正反馈,但一直感觉心里没底,不知道这条路是不是值得坚持下去

我想是不是要坚持下去,这个决定就是这里说的决策,因为一旦确定了未来就要围绕着这个目标去执行,也许3.5年也许10年20年……

企业的决策关系到企业的生存,人生的决策关系到自己,这一生有没有按自己喜欢的方式去度过,花出去的时间,有没有用到正确的地方

尤其是自己已经到了一定的年龄,不一定再有几年十几年推倒重来的机会,所以决策就更重要了

再次感谢黎叔在关键时刻帮我分析,给我建议,感恩遇见

2.做好一个产品要过产品关,策划关、团队和管理关

a.产品关

“产品必须是好产品,消费者自身能够感受得到”像我开始卖甜品到现在,做的差不多都是熟客,有买过一次的,吃了之后觉得不错,之后又来买的,或者跟身边的朋友介绍说:“我买过她的东西,挺好吃的,你们也可以买点试试。”

偶尔有人问,东西好不好吃,就会有另外的买过的顾客跟他说,我买过的,好吃

好的产品都有自传销能力,像这种有产品的基础在,慢慢积累,就会越做越顺利

宣传推广的时候,效果就会好一些,因为一次成交后,顾客觉得不错,下次她想吃,也会买,身边有喜欢吃的人,她也会乐于分享

说到乐于分享,我们会在什么情况下乐于分享呢?自己买了觉得不错,身边有朋友需要,就会想着把好东西推荐给她,分享好的产品也是建立信任,拉近彼此关系的一种

如果要做长期的产品,产品的质量一定要过关,这是跟顾客建立信任关系的第一步。我有一位老顾客跟我说,只要我的东西品质一直保持这样,她以后都买

b.策划关

这个我一直挺困惑的,读前面几章也没弄明白,看了后面的内容,感觉就是一个计划方案

拿我做甜品来说,其实定产品前,应该就有策划了,因为产品不可能完全按自己的喜好随便定,做当地市场,肯定需要了解当地的饮食习惯,口味偏好……

这个时候就应该做策划了,怎么去了解市场,拿到真实的需求信息,去了解不同人群对甜食的便好,消费情况,产品包装偏好……嗯就是市场调查

调查之后做什么呢?确定产品种类,消费人群,有针对性的策划活动推广方案

有人跟我说,活动的获客不是想要的,做社群,做到后面就没动静了……

就是只做了活动方案,活动之后的策划没有跟上,不能持续不断的给新的目标顾客刺激。前期他们会注意到这个活动,可能只是一时兴起,如果放置不管,更他们的兴趣冷却下来,再想刺激激活就很难了

“策划决定一个产品成功和失败的命运”策划做好了,只需要按照步骤去做就好,出了问题,反省调整也会很快完成,如果策划没做好,没能达到想要的效果,那么产品的命运是失败的

c.团队和管理关

这个我理解的是,前期营销能按策划执行到什么程度,营销活动后,提供的产品能不能跟上,能不能保证产品的品质,能不能为顾客提供好的售后……

3.巨人创建以来的产品和策划

a.M—6401桌面排版印刷系统—创业起步产品中,“第一次做广告文案,不懂,但也清醒地认识到自己不懂,所以花了很大的功夫,当时大概写了300多字,花了将近一个月时间修改……”

我刚开始做私房的时候,脑子里构想了很多很多方案,每种方案都设想做了之后,结果会怎么样(理想状态的结果)越想越兴奋,认为自己离成功不远了,什么都没有准备就开始了,第一次获客活动就惨淡收场……

自知是一种稀缺的能力,尤其是自己做,接受自己不懂,才会想尽办法去搜索,去学习,让自己懂

b.“巨人汉卡“名字的由来,宣传的产品要尽量用顾客能听懂的句子和词语,像甜品,如果给不懂的人说植物奶油和动物奶油,别人听了照字面的理解,可能会觉得植物奶油更健康

不如跟别人说很白的奶油是人造的,有很多防腐剂添加剂,吃了不易消化,影响正常营养吸收,导致免疫变差,容易生病,尤其是孩子更应该少吃;而动物奶油是天然的,从牛奶中提取的

如果是新的东西,顾客从没听过,取名字除了通俗易懂,更要简单,这样才容易被顾客记住,有太多太多的东西想抢占顾客的注意力了,没有特色,太复杂,都容易被忽略

像我卖的花生酥,我跟顾客说是花生酥,有些就不明白,解释了很久,还是有人不懂,之后我就直接按他们能接受的名字去介绍,“我是桃酥(老产品,大部分人都知道),为了更好吃,加了花生。”

c.GAC电脑,这段中“1994年,中国发生了这样的变化,做广告的多起来了”当外部环境发生了变化时,也应该相应的调整策略,像现在不是有好的产品就够了,而是要具体到一个场景,能帮助顾客解决她注意或没注意的问题,像最近看到的新闻,森哥集成灶的“88家庭日”亲子烘焙大赛,将平常使用产品的理想场景,通过亲自体验,展现给顾客

d.三大战役中“最大的教训是做一个产品不能太浮了,没有把产品的功效宣传放在第一位(做保健品重点是功效宣传)。片面的去玩弄一些自认为的“特长”,软文一篇没有,说理一篇没有,没有试销的过程”这个跟甜品开业做优惠活动的场景类似,大部分私房开业都会选择做活动,将产品便宜卖给顾客,但在顾客的心里他不知道这个产品,不知道这个产品的价值,就算亏本卖给他,他也会认为你赚了他很多钱,等开业活动之后恢复原价,接单就是问题,按原价卖就很难卖出去。

e.巨不肥中“做活动的目的只有两个:一个是通过活动吸引当地的消费者,尤其是肥胖者的注意;第二个为我们的宣传提供炮弹,活动本身花不了多少钱,主要的钱还是在宣传上。”我前期做活动的时候就没有想过,做活动的目的,没有去了解在哪里能找到目标顾客,用什么方式能吸引目标顾客,广撒网的活动,能吸引到的目标顾客极少

f.脑白金中“定价不能片面地光看调查结果,要在调查结果上进行分析,价格太低不行,反而觉得不值钱。”平常卖甜品发现一个现象,有些人买菜之类的2.3元一斤会嫌贵,买卤味几十元一斤不会多说什么,潜意识里还是认为一分钱一分货,太便宜的东西他们就觉得不值钱

“我们刚开始的时候农户那里去和他们聊天,了解消费者。归纳、总结,一个村不行,总结,再到另一个村”这点我是欠缺的,我不太会跟陌生人聊天,说话其实挺关键的,我的朋友比我会说,我的东西她比我卖的更好,我也需要锤炼我的说服技巧。

第五章 我对网络游戏策划的体会

1.网络游戏最重要的是游戏性

“人类从猿进化到人,最难欺骗的就是消费者,消费者是最精明的。哪怕只是临时的一次欺骗,作为企业也是会最终得到报应的。”这让我想起刚开始做时,有一次我发现甜品出了点问题,本来打算全部检查一次才拿出去售卖,但当时时间挺紧,没来得及检查就拿出去卖了,碰巧当天有老顾客购买,可能当时买到出问题的产品了,就那次之后,她再也没有买过我的东西。

消费者不会管你是什么情况,她买到的产品只要有一次不符合她的期待,就会被她拉入黑名单,再也不购买。其实这也关系到信誉问题,越小心越好,它是能带来财富的隐形资产,需要一点点积累,但摧毁起来可能仅仅是一件很小的事

前期怎么大大咧咧的开始,没什么问题,可以慢慢调整,后期就需要注意细节问题,因为一不小心就可能因小失大

“因此游戏性是决定因素,我们的这个思想要统一,不要把精力放在其他地方。”确定做私房是我想做的事,也是最重要的,之后我要把精力放在这上面,不能再想着拍视频,去知乎更文,精进文案,这些分散注意力的事

2.巨人在策划上花的精力最多中“如果把我们公司比做木桶的话,策划就是最短的那块板。”做了这么久,在甜品的制作上我还是没什么信心,以后在这方面要多花精力

3.玩家需求的八字方针

a.荣耀中“人有五大需求,最后一条是自我实现的需求。”感觉就是满足顾客理想中的画面,比如,diy烘焙,会做一些简单的甜品,会觉得自己烘焙技能满分,以后外面卖的甜品自己都可以做……

b.目标中“对玩家来说,在任何一个时间节点上,都应该有目标;在任何一个时间节点上,都应该短中长期目标三者同时存在。玩家一旦失去目标,那就是非常危险的。”我自己也应该设有短中长期目标,不然紧盯长期目标,没能得到正反馈,很难坚持下去,只有短期目标又会在目标达到后,丧失目标无所事事,人生的任何一个节点也应该都有目标。

“策划要站在玩家的角度去做事,为对方设定目标的时候,要通过各种方式来了解玩家的需求。”活动的目标是顾客接受响应,游戏的目标是留住玩家,脱离受众的策划是自我满足,自嗨

c.互动

“玩家最相信的是他的朋友而不是厂家广告。”口碑销售更有说服力,厂家打广告,说自己产品好,顾客看到会认为自卖自夸,如果是买过的顾客转介绍,或者他们说产品好,顾客更容易信任,前段时间写的销售文案就是借顾客的反馈来写的,其他人看到觉得不错,也来买

d.惊喜

“麻将除了随机还需要努力,现实中的游戏是七分随机三分努力,玩家玩得比较疯。”我们这挺喜欢玩麻将,会靠自己努力看牌,计算牌,就会有更多的机会赢,至少做到不输,但要一直赢,除了努力也要运气,因为再回算,如果拿到的牌不好,也很难赢

4.任何游戏都要闯“三关”:印象关、尝试关和无聊关

a.印象关

“图为什么是最重要的?第一印象都在图的上面,因此要把精华往前面放。”我以前就不太注重甜品的外包装,认为只要甜品好吃就行,之后因为包装,有的顾客感到很惊喜,又因为甜品做的漂亮,吸引了顾客下单。第一印象不好就很难让顾客进一步了解产品,就像我们去超市买东西,贵的东西他的包装看起来就质量不错。

b.尝试关

“你现在展示的东西大部分是其他游戏都拥有的,你有而别人没有的东西并不多。”“因此这个阶段给玩家的各项细节非常重要,如果能创新、能有特色更好,如果我们暂时没有那个水平,我们能做的就是把细节和过程做得好玩,这样才能把玩家留住。”

现在同类产品太多要做出很明显的差异,是件很难的事,但多了解顾客,找到细分市场,做好细节,服务一部分顾客应该还是比较容易,像我教我文案的老师,带学员赚到了钱,不断提供升值服务,也能让自己过得很好

“玩家感觉不到无聊,有两个方面是很有帮助的:一个是随机性,一个是互动性。”生财有道进化营就既有互动性也有随机性,黎叔会亲自登记奖励金,会时不时根据反馈跟我们互动,我们完成任务就有奖励金,真诚分享还会有随机奖励掉落。

5.游戏策划方面如何管理

a.二次策划

“测试前慢不得,测试后快不得”“测试前你的想法是不成熟的,所以一定要快,你能用一个星期做完的就不要拖到一个月来做,因为这个过程中真正有效的东西不多,一定要抢时间。”我就有很多想法没有去尝试,拖着拖着就算了,以后有想法就快速去尝试,试错,找到合适的,再慢慢去调整

6.如何处理游戏里的几大关系

a.疗效和副作用

“如何处理疗效和副作用的关系就取决于一个人的逻辑思维能力。任何一个游戏功能都有正的和反的,都是一部分玩家满意,一部分玩家不满意。”吃的东西也是这样,再好也会有人觉得不好吃,再不好也有人觉得好吃,很难做到所有人的满意,只能有选择性的满足一部分人的需求

b.短期收益和长期收益问题

“降价就是自杀”“我们一定要重视长期收益,对短期收益不予重视。”做私房大部分前期开业的时候都会做活动,有位小伙伴,白送了好几千出去,也没拿到单子,有小伙伴,前期活动力度太大,之后很长一段时间生意都不好。

顾客不一定会认为你降价就不赚钱了,他们可能认为你的产品就这个价格还能赚很多,之后让她原价买他就不愿意了

c.抄袭与卓越的问题

“如果你超越了对方,别人就不会说你抄了,所以抄不但要脸皮厚,还要发展和优化。”完全靠自己去发现新点子,新创意是件非常非常困难的事,以前学做视频时,老师就跟我们说,要去相关领域找做的好的,去模仿,时间长了之后再融入自己的特色,相当于再成功案例上再优化,起点就比自己瞎摸索的高太多,也不容易迷失方向。

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