烘焙并导出RGB混合贴图
首先,最好不使用splat节点,splat节点会把蓝通道变得很暗,做出来就是一坨,所以我建议使用RGBmix节点来代替它,在gaea内完成通道合并以及导出的操作。
要严重注意的是,必须在RGBmix节点内把三个通道的Autolevel全部勾选上,如果不勾选这几个选项将会有红通道像素在不该出现的地方溢出的问题!!之后,在导出设置将格式设置为tif,选择好你需要的分辨率,colorspace选sRGB或者RGB即可开始导出。(色彩空间选择并不影响还原质量,重要的是autolevel)
如果你需要a通道里也塞点东西,那可以再烘焙一张a通道想用的遮罩,然后进到ps里合成就行。
导入Unity并还原,以及地形工具的bug解决方案
这里需要注意的是,如果我们在gaea内烘焙这张RGB通道合并图时的色彩空间选用了RGB,那么在unity内就要把图片的sRGB选项消勾并应用,这样得到的图像才是我们制作时的效果。反之,烘焙时若选用了sRGB色彩空间,则勾选sRGB。
做完以上操作,把图片的分辨率和格式选好,你就彻底完成了在Unity内还原图片的操作。注意,即使你的图片只有三个通道,在unity内的图片格式也一定要选择RGBA四通道的,不然terrain tool将无法认定你喂给它的图片为splatmap!
如果你想使用官方的terrain tools插件来应用splatmap,那就还有一点要注意,这个插件有个一直没修复的bug,在你所使用的splatmap带有A通道的时候会用A通道的信息把地形涂的黑不拉几的。
解决方法就是,给地形额外加一层layer,然后用terrain tool绘制splatmap,绘制完成后点击地形并把那层额外加上的layer删掉,地形就会恢复正常了。