Force Field效果的实现

斧式雷基恩的护盾效果

下图是 异界锁链 斧式雷基恩的护盾效果:

image

趁着有空,我做了一个类似的实现,丢到 github 上去了,地址:https://github.com/fatdogsp/Unity-Force-Field-Effect

这个效果不难做,我们只需要检测出护盾的 边缘 以及护盾和场景的 交界,并依此来调整护盾的 透明度 即可。

下图是我的第一版实现:

image

异界锁链 相比,三角形背面的交界没了。

如果需要显示背面交界,我们首先需要 Cull Off,然后把背面的 边缘强度 设置为 0,只保留背面的 交界强度

下图是我添加背面交界后的效果:

image

好了,下面来看看实现细节。

透明度的计算公式

我们需要一个 半透明 的shader,边缘交界 的透明度低,其他地方透明度高。

这里 透明度 的计算方式有参考 Brackeys的教程,有兴趣的可以先看一下视频。

整体流程用 surface shader 来写的话,代码如下:

void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
{
    half alpha = ForceFieldAlpha(IN, o);

    o.Albedo = half3(0, 0, 0);
    o.Metallic = _Metallic;
    o.Smoothness = _Smoothness;
    o.Occlusion = 1;
    o.Emission = _EmissionColor.rgb;
    o.Alpha = alpha;
}

ForceFieldAlpha 函数主要用来计算 透明度,其他都是常规操作,颜色主要依靠 自发光

ForceFieldAlpha 代码如下:

half ForceFieldAlpha(Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
{
    half depthDelta = ComputeDepthDelta(IN);
    half fresnel = ComputeFresnel(IN);
    half pattern = ComputePattern(IN);

    return (depthDelta + fresnel) * pattern * _AlphaStrength;
}

这里涉及到如下三个函数:

  • ComputeDepthDelta:计算 交界强度

  • ComputeFresnel:计算 边缘强度

  • ComputePattern:计算 整体强度 的贴图效果和UV动画。

ComputeDepthDelta

我们可以用 当前像素的深度背景像素的深度 做比较,如果深度相距较近,则可以认为是 交界,代码如下:

inline half ComputeDepthDelta(Input IN)
{
    float2 screenUV = IN.screenPos.xy / IN.screenPos.w;
    float screenDepth = LinearEyeDepth(SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, screenUV));

    float depth = IN.screenPos.w - _DepthOffset;
    float depthDelta = abs(screenDepth - depth);
    depthDelta = 1 - depthDelta;

    return smoothstep(0, 1, depthDelta);
}

这里提供一个 _DepthOffset,可以对 深度距离 做额外偏移,从而调整 交界 区域的大小。

ComputeFresnel

关于 边缘强度 的计算,我们要区分是正面还是背面,背面的 边缘强度 永远为 0

如果是 fragment shader,我们可以通过 VFace 来区分正面背面:

fixed4 frag (fixed facing : VFACE) : SV_Target
{
    // VFACE input positive for frontbaces,
    // negative for backfaces. Output one
    // of the two colors depending on that.
    return facing > 0 ? _ColorFront : _ColorBack;
}

可恼的是,surface shader 我没找到类似的设值,这里我通过 dot(IN.viewDir, IN.worldNormal)正负 来判断正面背面。

当然,这样判断有一定的瑕疵,具体可以参考 这篇帖子,不过做为示例,这样已经OK了,下面贴代码:

只考虑正面

Cull Back
inline half ComputeFresnel(Input IN)
{
    half rim = 1 - saturate(dot(IN.viewDir, IN.worldNormal));
    return pow(rim, _FresnelPower);
}

正面背面都考虑

Cull Off
inline half ComputeFresnel(Input IN)
{
    half rim = dot(IN.viewDir, IN.worldNormal);
    rim = lerp(1 - saturate(rim), 0, rim < 0);
    return pow(rim, _FresnelPower);
}

ComputePattern

计算出 边缘强度边界强度 后,我们把这2个值相加,就可以得到 整体透明度

这里我们还可以对 整体透明度 做一些贴图效果,比如下图:

image

原理很简单,把 ComputePattern 的结果和 整体透明度乘法 即可,ComputePattern 的代码如下:

inline half ComputePattern(Input IN)
{
    float2 uv = IN.uv_PatternTex + half2(_PatternOffsetU, _PatternOffsetV) * _Time.y * _ScrollSpeed;
    return tex2D(_PatternTex, uv).r;
}

结尾

只要明白原理,代码还是很简单的。

当然,这只是基础功能,如果需要更多特性,可以参考Unity商店的 ForceField Effects 这个插件。

个人主页

本文的个人主页链接:https://baddogzz.github.io/2020/02/21/Force-Field/

好了,拜拜!

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