游戏化研习社作业7:驱动力篇之所有权与拥有感

简单

想想自己收集过什么东西,或者对什么东西有独特的拥有感。即使在外人看来你什么也没有做,你是不是仍然觉得花时间在上面很“有趣”?

自己收集的东西有好多种,好像大部分时候都是随大流的一起收集的- -
1、小时候收集小浣熊《水浒》卡;
2、收集音乐卡带;
3、玩战争类游戏,收集特殊兵种;
4、玩模拟类游戏,收集特殊道具;
5、玩《阴阳师》,收集不同式神;
......

中等

想想如何在现有项目中使用驱动力所有权与拥有感,激励用户完成期望行为

在《梦幻水浒》中,加入独立卡池收集系统,每个玩家的英雄池将只能从自己现有的卡牌中抽取。这样就激发了用户对收集卡牌的激情,完成持续收集的行为。

以下是原文:

召唤师灵风:嗨,凯神,我又来学习啦,前三个驱动力俺做了很好的复习呢。今天准备来学习第四个驱动力啦。

凯神:

所有权与拥有感是八角行为分析法游戏化的第4核心驱动力。该驱动力源于我们想要增加、保护自己所拥有的东西。它驱动我们收集邮票、积累财富,还影响着我们对某件事物投入时间资源,以使其更符合自己的口味。

召唤师灵风:这让我想起来曾经玩游戏经常收集那些漂亮装备、漂亮衣服,虽然,那些装备一点攻击与防御力都不增加。而且还经常收集各种皮肤,原来是这个道理呀!凯神,咱有相关栗子吗?

凯神:例如《乡村度假》中,你能通过开发土地不断增加自己的资产价值,提高作物产量、提高牲畜的数量和质量,还能进一步增加基础设施和住宅——在梦想之地建立乡村庄园。于是,你不断投入时间和精力:养殖更多母牛、种植更多的蔬菜和水果、购买马厩为马安家,还要花钱装扮马厩,使之看起来更漂亮。

召唤师灵风:嗯,我朋友小果酱在《王者荣耀》中以收集各种英雄为乐趣!隔壁家小美喜欢收集各种烟盒。还有李大嘴爱收集各种奇怪石头。原来背后都是所有权与拥有感的原因呀。感觉今天的内容信息量相对少了,好轻松哇。

凯神:

简单

想想自己收集过什么东西,或者对什么东西有独特的拥有感。即使在外人看来你什么也没有做,你是不是仍然觉得花时间在上面很“有趣”?

中等

想想如何在现有项目中使用驱动力所有权与拥有感,激励用户完成期望行为。

召唤师灵风:哇塞,今天作业感觉也很简单那!英雄们,准备好了吗?

作者:郁郁寒林
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来源:简书
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