商业社会里,凡是有商业价值的产品,不管是电影小说还是游戏,都会以它为中心推出各种周边,向粉丝们再收一笔“情怀税”。只要原创作者出的IP够好,这辈子不愁荣华富贵——当然,说的是体系成熟的美国。国内虽然有忽视原创版权的历史,但最近风气也开始好转,相应的商业开发也在和先进水平接轨。
我们这里谈的电影,泛指爆米花等大众广泛接受的类型,不包括各类阳春白雪文艺片——《青木瓜之恋》实在看不下去啊陈导!
电影本质是戏剧,戏剧的看点在矛盾冲突,深谙此道的好莱坞编剧有个“2分钟第一次小高潮,17分钟大爆炸...89分钟剧情反转”的cheatsheet,可以照本宣科,工业化批量制作电影。大量产品中表演剧情特效组合总有一款触动大众心房,于是就火了,围绕本作的漫画、小说纷至沓来。从好莱坞电影工业诞生起这个模式就在不断演进、更加成熟,到了电脑可以运行游戏的时代,周边作品又增加了“电子游戏”这一种类。
然而,电影改编的游戏鲜有成功案例,是制作团队水平太次、还是开发时间严重不足造成的呢?从工业角度,这些都属于投入资源可以解决的问题。根本原因还是产品类型的不同:电影从文艺作品角度来说,和漫画、小说,是同源的,观众愿意消费,主要看点是精心设置的剧情冲突、人物塑造;对于新生的第九艺术——游戏来说,诚然剧情也是重要组成部分,但游戏主打的是玩家作为主体,享受和虚拟世界交互的过程。
古希腊先贤看来,人物无法掌握自身命运,叫悲剧。比如我当上总裁迎娶白富美走上人生巅峰,但愿望却是安静在故宫修文物,这就是“悲剧啊!”,游戏出现之前所有的文艺作品,欣赏者都只能被动接受作者的安排,颇有“悲剧”风格。游戏里却可以自由行动,达成某个结局,或者就不为了结局而是过程游戏。这就是为什么《仙剑》式的传统戏剧型在多结局游戏出现后立即式微的原因——当然,《仙剑》续作都与时俱进了。
游戏是打地鼠,电影看热闹
虽然现在游戏在声光效果甚至虚拟现实能力上都已经有了巨大的进步,然而交互体验还是和早期的打地鼠并没有区别,输入——反馈这一对立统一体构成了游戏的全部,不同类型的游戏在信息类型上有所差别。
比如战争机器4,面对一个举着骑兵自动步枪冲锋而来的蜂拥族精英怪,边上一个队友被打跪了亟待救援,远处的子裔兵-慕丘机枪正疯狂扫射,你该怎么办?菜鸟稍一迟疑就会惨遭大卸八块,但其实这问题可以简化为三只有权重关系的地鼠冒头,你先打哪一只。
首先要知己知彼:冲锋那个是来跟你拼命的,半秒钟内就会拉响电锯往你身上招呼;跪了的队友,只要边上没有怪要处决他,就让他趴那休息一会儿好了;慕丘机枪嘛,隔个二十米子弹就散上天了,这是知彼。知己这一头,第一步都是一样:先后退,放倒拿电锯那个。如果手持的是近战无敌的喷子,就先去把队友拉起来,一起夹攻那个机枪;如果手持远程火力,大可以先搞掉机枪再去拉兄弟一把。
相对于电影的两个小时一气呵成,游戏更多的是由5-50分钟划分的关卡提供的分段式体验。这就给电影和游戏的改编带来了难度,双向改编,无论哪头,难度都很大。同一原著能在电影和游戏都大放异彩的例子,只能是按照各自产业规律,制作内容完全不同的产品,而不是将电影分段做成游戏关卡,或者将游戏几十个boss集中起来,在电影里一口气割草般干掉。免费的IP《西游记》《三国演义》都有成功例子。
有些作品没法改编
比如“原汁原味”把《三体》改编成游戏,是没法玩的,游戏最重要的平衡性完全没有。比如第二部的高潮水滴摧毁太阳系舰队,游戏里除了扮演水滴玩个太空跑酷,难道有人愿意扮演落后几个时代的军舰玩躲避球?第三部也很难想像,开着飞船去摸二向箔是什么样的体验。
如果硬要改编,这些高度电影化的桥段只能作为过场动画展示,以小说为故事背景,另起炉灶来讲逃走的人类开拓太空的故事,这就是一个标准4EX(eXplore/eXpand/eXploit/eXterminate, 探索、扩张、开发、征服)游戏框架了。再安排个主角,向原著致敬一下,系列粉丝肯定会买账。比如《质量效应仙女座》走的就是这个路数——然而原作以游戏走红,剧情里人类联盟和看似不可击败的对手Reaper其实技术差距并不大。游戏能自圆其说,但官方的周边小说就差点意思,走上了西部片的路子,很难称其为“科幻小说”。而《星际争霸》就更别提了,完全是披着科幻外衣的《魔兽世界》嘛!
娱乐分化和融合
给我做主,还是我自己做主,不同的人有不同选择。具体到电影和游戏上,有大众偏好的当然两者都会接触——大众电影和大众游戏——然而有着强烈偏向的人:比如从来不玩游戏、或者不看电影电视也是有的。
以往娱乐业的目标客户从来没有像今天这样清晰具体,拜互联网所赐,就连萝卜和青菜的渠道都已备妥。而电影和游戏,作为偏好的两端,总有一款适合你。
“不玩游戏,也不看电影的年轻人,一定是公众号作家。”
——莱哥