回答网友问题之十三

问题1:MOI3D如何用Blend命令做下面的混合?网友通过邮件发来的问题如下。

上图是网友问题。
1、首先谈谈MOI3D的BLEND混合命令。这个命令可以混合两个曲线或者两个曲面。
2、首先点选BLEND命令,然后依次点选两条曲线,最后选择连续方式(以前说过),G2和G3将非常平滑。
3、这个命令也可以混合两个曲面。
4、选择G2将非常光滑,渲染没有交界线。
5、那么网友的问题,用MOI3D3.0的混合命令无法完成。因为,正方体的曲线无法全选。也就是说圆通的曲线是封闭的,而立方桶的边界线是开放的。那么,怎么办呢?有两种方法。
6、第一种方法,用提取线提取底部ISO线。
7、再提取立方桶的ISO线。
8、选择这两个线,使用BLEND制作G2混合曲线。
9、对于立方体选择边界线,点击JOIN命令,生成一个封闭的曲线。圆桶边界曲线,按CTRL+C复制,CTRL+V粘贴。
10、然后,选择圆形和正方形边界线,点击SWEEP命令,再点击路径曲线。
11、制作出一个曲面。再隐藏辅助曲线。
12、第二种方法,用RHINO制作,它可以打开MOI3D的模型。
13、输入命令,BLENDSRF混合曲面命令。按照提示,选取圆线为第一个边缘。
14、提示选取第二个边缘时,点击连锁边缘,给为自动连锁为是。
15、依次选取正方形的每一个边。右键出现导轨。
16、再右键,选择曲率就是G2连续。
17、生成完美的混合曲面。
18、点击另存,注意保存格式RHINO4版本的。
19、用MOI3D重新打开RHINO编辑的模型,看看非常完美吧!
20、把它们转换MESH格式,导入C4D渲染,你会发现左一用RHINO制作的非常平滑。右边用MOI3D制作的也非常平滑,但有交界线,也就是说它是G1连续。其实,在MOI3D可以制作很平滑,以后再说。

问题2:C4D建模课堂之二:多边形建模和权重的关系》,初学者问那个小船怎么做的?有网友热心回答:用布尔。如果你考虑用布尔挖洞,说明你多边形建模还没有入门。下面,我磨叽一下,领着初学者,用多边形建模方法制作这个“小船”模型。为了加快速度,我用的都是快捷键,我希望初学者记住这些快捷键,不要去点那些命令按钮。点击图标按钮效率不高。你可以看高手建模视频,他们为了给你演示,去一个个点击按钮,实际上他们用的是快捷键,制作模型很快的。

1、多边形建模都是从基本模型开始的,你总不至于从点开始,从边开始吧?我们用BOX这个基本模型,修改如上的参数。这个BOX是原模型,也叫基本模型,它是C4D封装的模型,不允许你编辑点线边。
2、如何能解开封装,让我们能编辑那些点,线,面呢?选中BOX模型,按C,转换为多边形。那些参数不见了,你可以通过左边按钮,进行点线面编辑。首先选择边模式,按9,鼠标是实时选择模式,按住SHIFT键加选两条边。
3、然后,按T缩放,沿着红色X轴,挤出船头。
4、同理,修改后边的船尾。
5、然后点选船头底边,沿着Y轴移动。修改模型的大致形状。
6、同理船尾。
7、其实,不用SHIFT键,直接鼠标直接涂抹你要选择的面也可以。
8、然后选择需要调整的边,沿着Y轴移动。记住,一定是按照坐标轴的正反方形移动,不允许同时沿着两个轴移动,那样容易跑偏。
9、选择上面一个面,按i 键。内部挤压命令,往里移动。出现一个新面。
10、然后,按D向下挤压。那个面由于很大,可能要穿帮。在选择下,点击T,沿着XY方向缩小。
11、同理,选择船头两个面。按 i 。船头由于边太窄出现了交叉。这个问题,一定要解决。
12、选择点模式,选择两个点,先按M,再按Q,对着两个点进行焊接。
13、右键菜单-焊接命令。
14、把两个点焊接在中点位置。
15、挤压命令。实际上,在建模中不用它,太麻烦,按住CTRL,沿着Y轴向下移动,就挤出来了。这个方法,比按D还快!
16、然后,按T缩放,选择边,按E移动调整。

后记:用基本模型堆叠建模,然后用布尔挖洞,这个错误的建模习惯和思路,不怨初学者。我看了很多学习C4D建模图书和视频教程,刚开始都是这么教的。作者以为先打好基础,然后慢慢展开,其实,这反而绕了一个圈子。这就好比学习书法,很多教材都建议先学习楷书打好基础,然后再行书,最后再草书。但有很多真正玩书法的朋友告诉我,屁!是可以直接学习行书和草书,思路完全不一样。我通过解答网友这个建模小例子,抛砖引玉,希望大家尽快回归正确的多边形建模思路上来。 

问题3:THEA渲染器请问为何我一选择sun position C4D就崩溃了,版本是19.068,系统是win7,是因为插件冲突吗?

这也可能是THEA一个BUG吧,我有时候载入大一点的HDRI,也会蹦。

1、一般我们使用THEA渲染器,用HDRI照明时,什么时候用 sun position?一般是显示太阳的时候。也就是说,用的是HDRI+SUN模式。
需要系统太阳与你的HDRI中最亮的地方对齐,否则,渲染时,光影会有问题。那个十字线指定的位置与系统的太阳位置是一致的。如果,你不勾选,SHOW SUN IN RENDER,就是不用太阳照明,而是完全用HDRI照明,那么也就不用  sun position 定位了。  
我一般是这么用的,先载入HDRI的缩略图,用 sun position 定位太阳的位置,然后,再更换HDRI大的图像。避免崩溃!  
使用太阳与HDRI最亮点对齐以后,渲染时,光影是正确的。否则,就会有两个影子。
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