《上瘾》为尼尔·埃亚尔与瑞安·胡佛撰写,作者经过多年的研究与时间经验总结,提出了“上瘾模型”,揭示了很多让用户上瘾、形成习惯的互联网产品和服务背后的基本设计原理。上瘾模型”,即通过4个步骤来养成用户的使用习惯。通过连续的“钩循环”,让用户成为“回头客”,进而实现循环消费的终极目标——而不是一览与高昂的广告投入或粗制滥造的信息传播。
早上起床睁开眼睛后的第一件事是拿起手机来看一眼;一天中大部分的时光都花在了刷手机上,即使手机上没有什么重要的信息,也会忍不住拿起手机去看微信有没有消息,朋友圈有没有人点赞,不知不觉中几个小时就已经过去;出门在外一定会拿上手机,不拿就很难受。相信很多人都有以上所说的现象,很显然我们已经对手机上瘾。时常疑惑为什么有些产品能抓住我们的注意力,在读完本书后终于明白,这是因为设计者设计了我们与产品联系的习惯,让手机成为我们生活中不可或缺的一部分。
上瘾模型的第一阶段是触发,触发就是指促使你做出某种举动的诱因,它可促使用户采取行动。触发分为两类——外部触发和内部触发。外部触发是触达用户,通过将信息渗透在用户生活的各个方面来引导他们采取下一步行动;内部触发是讲产品和用户情感建立联系,通过用户记忆储存中的各种关联来提醒他们采取下一步行动,负面情绪往往可以充当内部触发。要开发习惯养成类产品,设计者需要揣摩用户的心理,了解那些有可能成为内部处罚的各种情绪,并且要知道如何利用外部接触来促使用户付诸行动。让我们产生依赖的手机往往是外部触发最先发挥,即手机在手机上出现了与我们不约而谋的某种契机,这种契机与我们当下的行为和情感产生联系,即外部触发与内部触发相结合。手机的功能与我们的需求产生了联系,使我们开始进入对手机的上瘾模式。
上瘾模式的第二阶段是行动,意即在对某种回报换期待的情况下做出的举动。在微信上发布朋友圈,让别人看到,同时还能得到别人的评论或点赞,这是我们在手机上获得的回报。当我们发布了一条朋友圈,我们期待得到他人的回应,这使我们忍不住不停地拿起手机去关注相应的信息,逐渐地我们习惯地在手机等这类产品上做此类行为,我们对这类产品的习惯在慢慢地形成。
第三个阶段是多变的酬赏。酬赏是产品能满足用户期待和需求的部分,多变是指产品具有不断地新意来满足用户的需求。所谓多变的酬赏,就是指酬赏要有不可预期性,目的是为了满足用户需求,激发使用欲。多变的酬赏共包含三种类型:社交酬赏,猎物酬赏,自我酬赏。社交酬赏,是指人们从产品中通过与他人的互动而获取的人际奖励;猎物酬赏,是指人们从产品中获得的具体资源或信息;自我酬赏,是指人们从产品中体验到的操控感、成就感和终结感。我们能够在各种具备吸引力的产品和服务中找到多变的酬赏,在他们的召唤下,我们会查看微信、刷视频,浏览网页,这是我们与产品的联系越来越紧密,在动作重复中强化与产品的联系,逐渐依赖于从这类产品中满足我们的需求。
上瘾模式的最后一个阶段是投入,通过用户对产品的投入,培养“回头客”。行动阶段使用户即时获得满足,而投入阶段主要与用户对未来酬赏的期待有关。产品的投入会令用户形成偏好,因为我们往往会高估自己的劳动成果,尽力和自己过去的行为保持一致,避免认知失调。用户只有在享受了各种酬赏之后才会对产品进行投入。 用户对产品的投入不仅可改进产品服务质量,增加用户再次使用产品的可能性,还能令储存价值以内容、数据资料、关注者、信誉或技能等形式自然增长。我们在使用的过程中形成了对产品和服务的某种偏好,比如我们习惯于在微博上获取信息,当我们需要获取某种信息的时候我们就倾向于第一时间打开微博寻找我们想要的信息,这就是我们对产品的投入。微博通过更新、增加功能等多变的酬赏继续保持它的“粘性”,而用户的需求让微博不断去更新换代,这就形成了产品和用户的双向改变和投入,这就意味着我们对此类产品的上瘾模式完成。在持续出现的多变的酬赏中激发用户的继续投入,令用户不断地重新开始上瘾循坏,从而增加了用户反复进入上瘾循环的可能性,这就是此类产品和服务脱颖而出的原因。
我们被某些产品紧紧地吸引,是设计者设计了我们对此类产品的习惯,一旦习惯养成,我们就对这些产品欲罢不能。此书不仅是为产品设计者提供参考,同时也能让消费者得以启发,从此模式透析产品或服务的机理,从而辨别利弊,作自主理性的消费者。