设计师绞尽脑汁完成设计会有很强的满足感?所以好多设计师不愿意别人对自己的作品评头论足,自己付出那么多,别人没看懂自己的设计意图也就罢了,还站着说话不腰疼。可设计不能全靠大数据来告诉我们怎么设计,我们应该有一套自己的设计规则,所以有的设计可以打动人心,有的却趋于平淡。那我们到底怎么做才能让设计说话有自己的设计语言呢?我们总结了6个制定设计语言的设计原则如下。
(1)真实需求
设计任何需求首先是要建立在用户的基础之上,我们可以有多个方式获取。现在用的比较多的线下调研、网上问卷、数据分析、场景分析等。当然不可能每次都会有机会去做调研,最直接的方式就是去了解业务,从而来理解整个产品的逻辑。
比如有次我们做某个金融产品的设计,产品想采用全屏滚动的切换方式,理由就是这样显的高大上、酷炫。但从用户需求层面考虑,产品本身就可以一页呈现全部内容,为什么要人为地去分割出很多块来讲呢?这不符合我们定义产品“轻”的设计语言。
(2)设计初衷
设计语言是围绕产品的设计初衷制定的。产品的发展往往因外界的改变而影响了我们设计的初衷,忘记最初为什么出发。市场不停的会有新东西出来,不能什么火起来就跟风做什么,这样到最后可能连自己都不知道在做什么。设计语言定义的也是遵循产品的某些特性,如果产品的方向都改变了,设计语言的使用场景就不一定适合。
比如我们把一个工具型产品转变成了一个资讯为导向的媒体产品。这就违背了我们设计产品的初衷,产品在特定的阶段可能会摸索前行。但产品本身就有其特定的标签属性,定位于有需求的用户群体,如果我们把这个方向改变了,势必会影响到产品的各方数据。设计语言适合工具型产品的高效,不一定适用阅读场景下产品。
(3)体验习惯
用户体验是产品设计中最最重要的一环,也已形成了一套标准的设计体系。用户在使用各种产品的过程中,慢慢形成了一套熟悉的体验习惯,这种习惯就是设计语言需要遵循的体验方向。
比如,饮水机、冷热水龙头都是左边为热水,右边为冷水,这已经形成了国际通用标准的设计,如果某产品鹤立独行改变这样的习惯,很可能要发生烫伤类的事故。产品可以与众不同,但调整用户已经习惯的体验,结果可想而知了。
(4)理解偏差
设计语言不是简单的学习竞品设计,引用到自己的产品中,标榜成自己的创新立异,更恶劣的是颠倒黑白,愣说别人在抄袭。我们来举个例子来说这种理解的误区。
比如自《刀塔传奇》出来后,游戏的设计风格、交互体验、游戏策略逻辑,被各大游戏公司争相学习。这反倒给玩家带来了福利,玩过刀塔传奇的再去玩这些游戏,很容易就上手了。反倒是培养了一套玩家熟悉的体验习惯。设计语言不是一味地去借鉴,而是在产品中创新,利用好产品间的场景差异,转变为自己在市场竞争的利器。《王者荣耀》很好的利用这了这点优势,完全形成了自己王者的设计语言体系。
(5)用户反馈
设计语言的好不好也是需要通过用户反馈来评判的。我们设计产品的时候基本都会设有用户反馈的入口,这样可以有效地帮助用户解决难题和改进产品中的不足。针对产品类型的不同,可以采用不同的反馈形式。这些反馈帮助我们验证完善设计语言的效能。
比如我们在门户网站的大改版,就采用了ABtest来看数据反馈,这样反复经历了好几轮的迭代,分析每个版本用户的数据反馈,帮助我们统计新版数据可能带来的变化,及时调整设计语言的方向,做出有效的优化调整。
(6)高效沟通
设计师在很多时候想把设计思路清楚的传达给他人,似乎并不是件很容易的事情。
就沟通而言,说不出理由的设计可能是设计者考虑的不够全面,这会让设计师在沟通中缺少底气。这在产品的沟通中最常见的场景,经常会听到你为什么要这么设计,当你的设计意图不能传达出设计语言,很难得到项目组的认可。
试想一下别人可以对你的设计方案提出异议,如果你觉的自己的方案没有问题,那你是不是就要拿出具说服力的举证呢?如果我们的方案经过深思熟虑,如果我们在设计中定好设计语言体系,是不是会让沟通变的更加顺畅呢?
设计语言应该能促使沟通变的更加高效,变成工作中的产品语言。
设计语言应遵循这6大原则,才能彰显其优势,便于品牌产品的传播,根植人心。
以上,在《好设计,有方法》一书中,使用很大的篇幅进行了详尽的解读,用很平实易懂语言从设计的角度诠释了用户的需求。
本书为搜狐媒体UED中心团队心血力作,搜狐焦点CTO作序推荐,滴滴、携程、迅雷、宜信、腾讯等知名企业的近10位设计专家高度评价,从产品和设计双重视角系统总结体验设计的方法、技巧、原则,视角独特、剖析深入,各种必备知识和疑难问题,一览无余。