今天的作品是浇花游戏,是在上一个作品人工降雨的基础上,增加了新的玩法。
可以在随机位置出现花草树木,然后我们移动乌云,控制降雨来进行浇花,每把一棵树或者一朵花浇灌长大,就会得到加分,当没长大的花超过一定的数量,就算游戏失败。
我们的准备工作,就是在人工降雨这个程序的基础上进行添加一个角色,花、树、小草都可以,我用大树来做示例。
首先我们建立三个变量,一个是用来存储已经出现几棵树的变量,我起名叫做“数量”,还有一个是存储一共成熟了几棵树,也就是“得分”变量,这两个变量都是“适用于所有角色”的,我们所有的角色都可以对其进行操作。
还有一个变量,是存储树大小的, 我们通过树的大小来判断是否成长完毕,树接触到雨水就会变大,但是因为每一棵树接触到雨水的数量并不相同,树的大小也不一样,所以我们要把“大小”这个变量设为“仅适用于当前角色”,这样每一个树的克隆体,都是单独的大小。
程序一开始,要把数量和得分两个变量清零,然后和之前一样,我们用克隆体实现树木重复出现,所以要把本体隐藏起来,然后不断的克隆自己。
我们每两棵树之间都会有间隔,需要等待一定的时间再让新的树木出现,为了增加游戏的不确定性,我们等待一个随机的时间,比如1到10秒之间。
为了增加趣味性,我们可以让每一棵树的颜色都不一样,所以可以在每克隆一棵树木之前,先增加一下颜色特效,这样每棵树都有自己的颜色,当然这一句也可以不加。
克隆以后,我们新增了一棵树,就需要把“数量”这个变量+1。
同时我们还需要做一个判断,看树木的数量是否超过限制了,如果树木的数量大于一定的值,我们就结束程序,停止全部脚本。
当我们的树木作为克隆体出现的时候,需要显示出来,并且移动到一个随机的位置,因为树木都是在地面的,所以我们的高度还是设置一个固定的,在舞台下方找一个合适的位置设定y坐标的值。
至于x坐标,让他它在-200~200之间随机生成即可,当然x、y这两个坐标都是可以根据具体情况进行调整的。
同时树木出现了,要设置一个初始大小,比如我就设置为20了, 这个大小也是自己进行调整。
接下来我们要不断进行判断,看碰没碰到水滴,如果树木碰到水滴了,就让树木的大小+1,直到树的大小超过我们限定的值了, 就算树长大了,就停止判断。
所以要用“重复执行直到”大小大于一定值,同时我们要不断的把树的大小设置为最新的大小,并且每碰到一次水滴,就等待0.1秒然后将大小加一。
这里等待0.1秒的目的,还是和之前一样,让角色有个判断的时间,避免水滴碰到树不消失。
当树木的大小超过40以后,我们就要删除这个克隆体了,但是删除之前,因为已经长大了一棵,所以要把我们的“得分”+1,并且我们的“数量”还要-1。
然后等待一小会,1秒、0.5秒都可以,这是为了让人树木长大的样子再停留一会,效果更好一点。
树木的程序到这里就结束了,但是水滴还需要再增加一段程序,因为水滴要碰到树木以后消失,相当于被树木吸收了。
所以当水滴作为克隆体启动的时候,需要不断的进行一个判断,如果碰到了树,就删除这个克隆体。
要注意还是需要和树木一样,等待0.1秒以后再删除。
以上就是人工降雨进阶的浇花游戏。
还可以添加多种不同的植物,长大以后加不同的分数,程序和大树的基本上是一样的, 只需要复制,然后调整一下超过多大算成熟,以及成熟以后加几分即可。
别忘了,还要给水滴写上碰到对应的角色消失的程序。
完整程序:
树木:
水滴: