原以为游戏是指网游、页游或手游,没想读下来,作者笔下的游戏不光是各种游戏,还是一种游戏的态度。这种态度意味着用类似模似游戏式轻松的方式引导用户进行互动活动。说具体一点,就比如网页上一个小小的点灯支持的BANNER条,或者一次公益号召的关注等等。作者把这类无法亲身参与,而借助游戏化达成目标的行为也统而笼之称之为游戏。和网游手游页游的概念相比,范畴太大了。借助网络从事公益活动,协助调查,各种名义上的众包活动,如果这些也是游戏,那么,作者就太会偷梁换柱了。
游戏化的态度,其实也只是早年提出互联网娱乐化概念的一次延伸罢了。至于“游戏化能重塑人类潜在未来”,“游戏可以解决真正的问题,带来真正的幸福”之类的提法,也并不能让人信服。作者为说明这种“游戏的态度”改变世界,所引用的各种游戏案例,很多也不是传统意义上的游戏,更多的是各种社交网络的变体,强调互动参与的游戏化社交网络。
玩物丧志,或者因为宅着连续玩游戏而丧命的新闻层出不穷,但这些挡不住游戏爱好者对游戏的亲睐。若是听从本书作者简•麦戈尼格尔的鼓动,受这种“大游戏”的概念的误导,显然不利。当然,从事游戏研发的作者也不打算劝阻玩家远离游戏。
游戏可以让我们变得更聪明,可以让我们变得更优秀,甚至可以改变世界-------这是游戏创造者为玩家创造的美好新世界----一个完美的游戏世界。
在这本书中,简•麦戈尼格尔满怀激怀与赞誉地颂扬游戏的正面价值,激励游戏从业者胸怀远大理想,心怀激情投入到这个可以改变世界的壮举中。并以其自身游戏研发经验,和所有的游戏开发者们一起探讨如何更好的设计游戏,所以这本书其实也是写给游戏设计者,游戏策划者,游戏开发者以及游戏运营者。只有创造游戏与玩游戏的人一起才可能改变世界。
游戏化的四大目标,任务、目标、社会联系、意义,需要时刻谨记在心。游戏从来不是体力劳动,游戏总关于人,总会唤起各种情绪,比如满足,会得到各种奖励,比如虚拟金钱、地位、赞许等,游戏中,玩家能更快速地达成目标。因此,游戏开发者,应努力挖掘玩家的“心流”,为玩家在游戏中创造完整而平衡的身心体验。虽然我挺反感作者将游戏美化包装成拯救现实的美好之物,但仍被她笔下对游戏不同寻常的热爱和精湛的心流分析吸引。得人心者得天下,游戏世界亦如此。