一、摘要
所谓“成功”就是“获得预期的结果, 达到⽬的”。 这是我所⻅过的对“成功”最简洁、 最清楚、 最⽆副作⽤的定义。 有计划成功的前提: ⽬标现实可⾏了⽬标, 就可以倒推每个实施步骤, 最终⾃然形成了计划。 所有最终真正执⾏到底的计划, 都是因为其⽬标现实可⾏。
计划总是被变化打乱的深层次的原因在于: 计划过于⻓远。 事实上, ⽆论变化多快, 计划总应该是有的, 只是在制定计划的时候, 应该考虑到变化, 应该以⾃⾝的情况分析⾃⼰究竟适合制定多久的计划。
做⻓期计划显然是正确并且必需的, 但是, 并⾮每个⼈都有制定⻓期计划的能⼒。 这种能⼒可跻⾝最重要的能⼒之位, 拥有它需要挣扎、 需要努⼒、 需要从⼀点⼀滴做起。 不要⼀上来就制定过⻓的计划。 哪怕制定⼀个⼀星期的计划, 都不是很容易的事情——实际做⼀下就知道了。
最重要的任务永远只有⼀个——那个真正对⽬标的实现有帮助的任务。
⼀事⽆成的最根本原因就是放弃。 放弃的⽅法有很多种, 最常⻅的是“换⼀个更好的⽅向”。
在实施计划、 完成任务列表中的每⼀个项⽬的时候, 都应该提前给每个项⽬制定⼀个检查列表, ⽤来保证当前任务确实能如预期⼀般完成。
我在做任何事情之前, 都会尝试把将要做的事情的整个过程在脑⼦⾥预演⼀遍甚⾄数遍。
我甚⾄为此多多少少有了⼀些强迫症状——准备的内容必须多到实际讲课内容的两倍以上才能踏实。 不过, 这样的恐惧倒成了动⼒, 它使得我的很多课程和讲演都最终有了多个版本。 我还会再把这些版本各⾃演练很多次。 这样的准备使我⼀旦进⼊状态, 就肯定⽆所畏惧。 因为知道了结果, 我也就可以做到在开始的时候任凭恐惧陪伴。
任何动作演练到⼀定次数, 就能准确完成——甚⾄是在⽆意识的情况下
电⼦游戏( 这同样算是⼀种“考试”) 的设计者却⾝谙个中之道。 他们为游戏者设计了详尽的即时回报系统, 包括经验值、 等级、 宝物等。 不仅有正⾯的回报系统, 还有负⾯的回报系统, 如⼀段时间不登录就会减少经验值等。 这种回报系统其实就是设计精良的验收机制。 在这种验收机制的“监督”下, 每个游戏者都不由⾃主地“加油⼲活”, 并且乐不思蜀。---摆脱这种沉迷的⽅法是找个作弊器。 使⽤作弊器, 实际上等同于打破游戏设计者所设计的“验收机制”, 使其⽆效, 勾⼈上瘾的因素也就减轻了。
二、感悟和行动
到第五周才看完前三章,不知道这期活动结束时能否看完全文。呵呵,真慢,不过我感觉这样比我之前要好,我经常看书变成为了看完书而看书。(当然必要的时间限制对于一般读物通常是有益的,但对于核心读物,更重要的是阅读质量)
1、从目前的周计划,要开始培养把计划期间拉长的实践(在良好完成的前提下);
2、紧急性往往是主管的,目标导向是任务排序的唯一标准。
3、练习预演的能力,晚上比较好,这个我应该有基础。
4、那些动作是我需要每天练习的?