Lerp功能
- 在unity中可以用于物体到达另外一个目标物体之间进行平滑过渡运动效果。
- 函数原型为Lerp(a,b,t);内部实现为y = b+(1-t)*a;其中t被clamp在了[0,1],也就是说最小为0,最大为1.
- 一般的用法为
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position,target.position,Time.detlaTime);
这种方式可以让物体在从开始位置平滑移动到目标位置,但是运动的方式是先快后慢,不是匀速过去的。
- 如果采用Lerp方法但又要求匀速计算的话,一种方法是确定起始点与结束点为固定值,t为匀速增加的值,可以按照时间增加的比例如http://www.jianshu.com/p/bb780b91e192;也可以按照距离比例等。另外方法是根据Lerp的实现公式来考虑,因为y=Lerp(from,to,t) = from+(to-from)*t,因为每次from在变,所以造成Lerp没有匀速,如果将t包含1/(to-from),也可以实现匀速。
- 针对自己想到的方法相关代码如下:其中timeNeed是外部设置的在t时间内滑动到target目标。虽然算法最后一帧会直接到target上,但是整体是按照匀速通过
void Update () {
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
isLerp = true;
costTime = 0.0f;
}
if (isLerp == true)
{
float distance2 = Vector3.Distance (transform.position, target.position);
float lerpT = distance*Time.deltaTime/ (timeNeed*distance2);
transform.position = Vector3.Lerp (transform.position, target.position, lerpT);
costTime += Time.deltaTime;
if(transform.position == target.position)
{
isLerp = false;
Debug.Log (costTime);
}
}
}