噪声纹理(一张灰度图)采样得到其中噪声值(rgb中其中一个就行),使用这个值进行alphaTest或者其他用途 使用了一个过渡色,即将消融与不消...
Lerp功能 在unity中可以用于物体到达另外一个目标物体之间进行平滑过渡运动效果。 函数原型为Lerp(a,b,t);内部实现为y = b+...
前言: 阴影的实现方式之一是平面阴影,也就是假阴影,这种阴影适合应用到平面上,不适合不规则物体上(会穿帮)。但是这种阴影效率更高,因为根本不需要...
法线纹理一般是为了让模型有视觉上的凹凸效果,但是模型实际不是具有凹凸面的,只是在计算光照时,让模型不同位置根据法线值的不同,得到凹凸感的光照效果...
屏幕后期处理,如不改变纯度而增加亮度等功能:http://blog.csdn.net/puppet_master/article/details...
前向渲染是最常用的一种渲染路径,每次Draw的时候都要对一个物体都要进行进行一次(或者多次)光照计算,然后再对下一个物体进行光照计算。如果在Fr...
阴影处理1、物体能投射阴影以及物体能接受阴影为两个方面。a.物体投射阴影在unity中应该打开CastShadow选项。这样物体深度就可以加入到...
在一个球体上均匀分布多个prefab。方法:球面上坐标满足x2+y2+z^2=R。以y轴向上为例x = R * sin(alpha)cos(be...
真是醉了,编译横版竖版时用到AAsset时不出错,但是单独写文件时直接引用几个头文件就是报错,找各种原因也不知道是怎么回事,还是Google吧。...