二十. 接下来的一些思路和我对《三国杀》的一些思考
特别想做的将基本已经做完了或者做出了一个版本,二十个将左右的数量差不多可以自给自足了,当然我的想法还是要能和《三国杀》对接的,是时候整理一下思路,考虑接下来该怎么走了。
第一个思路,是从《三国杀》的别的模式比如国战,boss战入手,汲取灵感,看能不能给身份局带来一些新的东西,并且我自己本来就是狂热的RPG爱好者,Boss战,乃至战役模式肯定也会是我的用力对象,但因为我是条桌游狗,所以这所有的东西,都是要能够在面杀中实现的。
第二个思路,是去了解更多的Bang!类的游戏,当然也包括了那些和我一样的《什么什么杀》,看看能有什么启迪,其实“天下文章一大抄”,如果你连可抄袭的东西都没看过多少,那你的创新就更谈不上了。
然后想说一些对《三国杀》的思考。
我对于三国杀的官方设计师了解不多,只知道一个老是被拿来说的韩旭,他的将我觉得都不错,至于黑幕什么的,那不是我能评论的,但所有这些官方的将,和后来的用的民间创意的将,有一个根本的不同,就是民间的将,只要是水平比较高的,都比较在乎机制的新颖,体验层面的操作感和独特性,要不就干脆是严白虎,麹义这种比标风将还奇怪的全被动将,而官方将,在这上面,就不大放得开,所以后来就慢慢只当评审了,当然有人说这是博取人气,收礼金,但即使只从游戏设计层面来说,所有的桌游到了后期,都是房规或者DIY产物,要比官方玩意更有意思,只能说是因为桌游这种纯看设计,几乎没有美术,程序层面的东西可言的游戏形式,最后决定出品效果的,就只有爱和对游戏的理解而已了吧。因此如果可能的话,以后有钱了,我是很想找一些桌游爱好者,把这个《天荒杀》做出来,试一试看能不能火,但在这之前,我觉得对于一个桌游来说,我还有很多可以一个人就完成的部分。
这很可能也是《三国杀》最大的软肋吧,它在一个还十分稚嫩的时候就商业化了,这让它在一个国产桌游跑马圈地的时代(甚至可以把“国产”二字去掉,因为我也是在那时玩上的dnd)大赚了一笔,也激发了很多人的热情与梦想,但也让它陷入了一个很尴尬的境地,现在那些所谓的《三国杀》大神(并不包括我,我只能算一般),bb起游戏机制,武将强度来一套一套的,甚至不排除他们随手做一个将就比官方将强或者有意思,而官方将却越来越差强人意。
这个怪象,其实也是整个中国游戏产业的怪象,很多游戏设计的从业者,自己的思维和理解还跟不上玩家,而那些高水平的玩家,却因为各种原因不愿甚至不屑从事这个行业。有一个例子,我要黑一辈子,某个国产仙侠大作,boss血量几十万,我方总输出不过几千,我不知道这是个什么狗屎设计,意思是玩家要打个几百回合策划大哥才会满意?!这叫什么玩意?!数值平衡等于让玩家吃屎?!不是我吹嘘自己,我就是用一分钟做平衡,也不会这么做,要是老板逼我这么做,我一分钱遣散金都不要,转头就走!
所以说《天荒杀》也许在很长的时间里都不能让我赚钱,但我还是要用心做的,这可以说是我对无奈而无稽的现实的,一种反抗。