Maya 制作次世代场景纹理教程(上)

Maya 制作次世代场景纹理教程这个教程适合中水平建模和贴图的读者,小编这里不会一步一步的介绍整个制作过程,这里只介绍次时代游戏开发中的特色部分。而这些部分的制作方法不是固定的,在我们的制作组里采用了很多种方法,这里我们将介绍总的制作方法。


本文作者灵感来源于典型的美国农场,加入了一些英式的风格来增强建筑和环境的个性。就算场景整个来说是比较写实的,但是细节来说,比如比例,物体的位置,颜色等都有一点夸张,来让游戏看起来更有透视感。这当然取决于游戏的类型,因为玩家在游戏里的位置在此是很重要的。制作多少细节是由玩家与物体的距离,还有玩家是否经常看这个物体所决定的。这些要求常常解释为多边形和贴图数量的限制。

这里使用的软件是MAYA和PS

分为以下5步:

① 收集材质和参照图

② 概念设计

③ 建模和UV

④ 贴图展开和UV

⑤ 绘制贴图

1

收集材质和参照图

这里作者收集了参考照片和农场上的物体的图片,注意要保持风格的一致,让他们看起来是同一个年代的,相互呼应。本文要做一个屋子,一个小水塔和一个货车。通常,像水塔和货车这样的物体都叫做道具。

2

概念设计

有了这些参考图片,作者画了一些场景里要用到的细节的速写,还加了一些多余的细节,这部分细节在之后的制作里可能因为技术限制而被取消。这些草图是之后更为详细的概念设计的基本,之后会加入颜色,材质,反射还有更有立体感 和建筑感 的经、喇叭。详细的概念设计会使用到SketchUp这样的软件,但在这个教程里,概念设计只是用做基本物体方位和比例的参照。

3

建模和UV

用其中一张概念设计图,估计了一下房屋的维度,做出了大体的形状。之后,会一步一步加入细节。

同时,要注意不要做太细小的或者是用太多多边形完成的细节。因为这些都是可以靠贴图来完成的。依据游戏引擎来判断细节是用多边形来完成还是用贴图来完成。确保结果是最佳的,最好是让同一个人来做建模和贴图。在游戏工业里,加快执行速度是很重要的。建模里出现的任何看不到的,多余的细节都必须移除。网格大多都得是四边形,只有在四边形不能用的地方才能使用三角形。

↑下图是我建模窗户和优化屋顶的过程:

别外,以优化几块斜靠在墙上的厚木板为例。在之后会通过贴图加入一些细节,这些细节包括缺砖的墙面和厚木板的形状。

以上两个例子是为了强调几何体在贴图之后还需优化这一事实。比如,如果我们在贴图前做了缺砖的细节,贴图时会遇到一些麻烦,反之,就方便多了。

正如你所见,几何体是低精度的,因为很多的小细节,像砖,屋顶的瓦片,木板等都是可以在贴图的时候用法线贴图来完成的。所以在这里,只有大体的形状会用几何体来表现,因为几边形的数量限制是1300个三角形。水塔要用将近1000个三角形,因为它的圆形需要很多的三角形来表现。如果做细节,这个车需要2500个多边形。不过,玩家不能去开车,所以不用为车做内里,这样,车也不用做太多的设定,比如车门不用做成可开合的。

通常车对玩家来说都是一个可以藏身的地方,水塔则可以眺望远方或者点火。这些操作细节在建模时都必须考虑到,因为有的东西是可以用的,所以场景里要为这些东西留一些空间,这样才能让玩家够到这些物品,而不至于被卡住。次代游戏意味着玩家可以去,可以近距离看到大部分的物体,这样就要求贴图的分辨率要很高,并且和旁边的物体的分辨率保持一致。

从建模一开始,我们就要让模型保持在最终的多边形数的限制以内,因为一些细节在之后还会添加进去,或者需要加一些边来帮助完成贴图。

游戏艺术家通常遇到的一个问题是两个选择:是要用低精度建模后再按需求增加多边形数,还是一开始就用高精度模型,最后再按限定来减少多边形数目。每个艺术家会根据自己的喜好选择不同的方法。通常,游戏建模中,轮廓没有房屋的比例来得重要。一个复杂的轮廓会让人错以为物体有很高的分辨率。

正如之前提到的,我会加一些细节在房屋的轮廓上,比如缺瓦的屋顶,木块,碎片,突出或者是陷入的砖块,破碎的楼梯等等,这些细节让房屋看起来更自然,所以它们会放在玩家能够轻松到达的地方。

在展开UV之前,我们要确保几何体很干净,场景已经组织好了,这个场景是通过命名和给物体分层来组织的,同样的,用Outliner我们可以把场景中不必要的节点删除。

确保删除无误后,我们用以下的步骤来整理场景。 File->Optimize scene size 和Edit>Delete all by type->History来确保物体的法线都是正确的,你可以用Backface Culling来看法线的方向是否正确。

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