游戏剧本怎么写 III

第3章 角色的定位

3-1 角色的定位

1. 什么是定位

单有角色设定并不能让角色在剧本中活起来,因为角色在故事中的“定位”还没定下来。所谓定位,就是分配给故事中各个角色的立场,对角色进行定位可以明确角色之间的关系,清楚掌握各个角色在故事中应当采取的行动。

确认了主角是谁,各个角色之间的关系就明朗起来。

2. 角色设定阶段

  • 进行角色定位
    (定位:分配给故事中各个角色的立场)

    给角色定位可以明确角色之间的关系,认清每个角色该做些什么。

  • 角色重复
    (定位重复会以角色重复的形式表现出来)

    出现相似角色时,即出现定位重复,如果定位有明显区别,即使外表很接近(外观重复),也不会觉得两个角色“重复”,就算外观重复,只要定位不同,角色就会产生明显的区别。

    如果两个角色定位重复,那么外观特征更强烈的会导致人们对外观特征不明显的印象减弱。

  • 5种定位

    游戏剧本中重要的定位主要可以分为以下5种:

    (1)必不可少的定位(与游戏系统有直接关联的定位)
    (2)推动游戏剧本发展所需的定位(与主人公对立的定位)
    (3)推动游戏剧本发展所需的定位(与主人公同阵营的定位)
    (4)辅助剧本发展的定位(给故事带来变化的定位)
    (5)辅助剧本发展的定位(补充和强化故事的定位)

    进行角色定位时,可以参考这个分类,看看哪些定位已经填满,哪些定位仍然人手不足,角色定位完成后,如果发现有部分角色定位重复,还可以参考上述分类灵活的重新调整。

3. 定位的用法
(1.一个角色可以拥有多个定位;2.可以随着故事的发展,根据角色之间的关系改变定位)

一个角色可以拥有多个定位,越是重要的角色,其拥有的定位就越多,可以随着故事的发展,根据角色之间的关系让定位发生变化。(eg 定位就像面具,既可以替换,也可以一次戴好几副)

3-2 与游戏系统有直接关联的定位

与游戏系统有直接关联的定位包括主人公、待攻克对象、系统角色等,这些是游戏或游戏系统中必不可少的定位,只有让这类定位的角色在各种情境中活动起来,游戏系统才能发挥功能。

1. 主人公
(1.玩家的分身;2.玩家容易产生感情带入的角色)

主人公的定位是以玩家的视角推动故事发展,是玩家操作的角色,所以可以视为玩家的分身。主人公的行动和选择必须尽量尊重玩家的意志,保证玩家对主人公产生感情带入。

游戏主人公与电影、电视剧不同,电影和电视剧中,主人公往往是活跃的、优秀的、外表好看的、魅力无限的,总之饱含“人尽向往之”属性的主人公。游戏里,这种“特别的身份”“英雄性”“中心性”不再是必需属性,因为游戏主人公是玩家分身,必须模糊化属性才能让更多玩家将自身投影到游戏中,因此通用型主人公更受欢迎。

  • 主人公的描绘方式
    (描绘主人公时的基本要求:1.刻画时不体现个性,便于玩家代入感情;2.增加玩家的可选余地,让主人公角色形象更贴近玩家。)

    主人公的个性越丰富,玩家越难以带入感情,所以主人公的形象要以没有特征的方式描绘,让人从主人公身上感觉不到个性。 不能强制玩家接受主人公的个性,应该给主人公选择一个容易让大多数人接受的个性,优柔寡断的性格是这里的不二法门,每遇到纠结之处只要插几个选项即可。(eg 主人公角色均用轮廓画呈现,或让玩家自己创作主人公形象)

    允许玩家自定义主人公名字也是让玩家尽可能对主人公代入感情的手段之一,为促进玩家对主人公代入感情,主人公角色的外观、名字、台词和行动都应尽量让玩家选择,这算是描绘主人公角色时的基本要求。

    台词方面,主人公说的越多,形象就越为固定,所以尽量不让主人公随便开口为妙,最简单最保险的方式,就是让主人公一句话不说,只表达“是”和“否”。

  • 换位型主人公与角色扮演型主人公

    主人公可大致分为两类,一种是多数文字冒险游戏那样,让主人公角色贴近玩家(换位型),一种是像体育游戏那样,让玩家积极贴近主人公。(角色扮演型)

    换位型主人公应尽可能朴素,让玩家更多感觉“我想这样做”;相反角色扮演型主人公,应参考电影、电视剧式的感情代入,让玩家更多感觉“我想变成这样”。

  • 设置角色扮演型主人公的要点

    设置角色扮演型主人公,尽量避免玩家失去玩游戏的热情,尽量避免主人公采取了预想之外的行动,或玩家无法接受的意志和感情。

    在角色设定上,完美无缺的性格和外貌,以及奇葩的性格(变态、另类的行动、特殊的思考方式、异常的固执己见等)有时也会成为令玩家失去热情的原因,务必要注意。

2. 待攻克对象
(体现游戏目的的角色)

待攻克对象的定位体现着游戏的目的,玩家想要攻克、且攻克他直接关系到达成游戏目的的角色就是待攻克对象。(eg 恋爱冒险游戏恋爱对象、侦探游戏犯人)

待攻克对象体现目的既包含游戏的最终目的,也包含单个章节的阶段性目的,一般角色扮演游戏中,游戏的最终目的是击败最终boss,阶段目的是击败中级boss。

  • 设置待攻克对象的要点
    (1.剧本上同一时期不要出现过多待攻克对象;2.待攻克对象的角色设定应细致,描写要有魅力)

    在游戏中设置几个待攻克对象,能给游戏带来适度的紧张感与乐趣,但同时出现大量待攻克对象的话,玩家会觉得混乱。

    一定要仔细检查故事的各个关键部分,保证待攻克对象数量不要过多,数量过多时,应将他们的出现时间错开,或删减一部分,要让玩家时刻清楚地认识到谁才是当前的待攻克对象。

    待攻克对象的角色设定应细致考虑,这类对象描写的越有魅力,玩家的攻克欲望就会越强,并且将是故事创作的得力助手。

3. 系统角色
(游戏系统与玩家之间的纽带,保证玩家顺畅的玩游戏)

系统角色是负责让玩家与游戏系统进行交互的角色,一般不会给系统角色分配重要的定位,目的只是让游戏系统发挥功能而已。(eg 系统角色的任务就是简单直观的告诉玩家“跟谁说话能存档”,“向谁下达命令能发车”等,让玩家能安心地专注玩游戏)

  • 引导员

    引导员是向玩家介绍游戏玩法的系统角色,这些角色居于玩家与游戏系统之间,为玩家介绍游戏系统或者提供推进游戏的提示,通过指点主人公的形式为玩家提供必要的知识。

  • 系统角色的特殊用法

    系统角色是游戏系统与玩家的纽带中介,对主人公态度不会出现变化,即需要与主人公保持一种不变的关系。

    但有些时候也会让系统角色加入到故事中,让他们放弃系统角色的身份,发挥其他定位的作用,能使故事产生戏剧性变化。( eg 引导员变成第一战boss等)

    利用系统角色(引导员)不会产生变化的思维惯性,反其道行之,但不能滥用,频繁的让系统角色参与故事,一是会让玩家长时间处于紧张与不安的状态之下,二是容易让玩家适应这种变化,发挥不出其应有的戏剧性效果。

3-3 与主人公对立的定位

与主人公对立的定位主要有敌人角色、难关角色和竞争者角色。

1. 敌人角色
(妨碍玩家达成游戏目的,从而使故事更加有趣的角色)

敌人角色的定位是与主人公敌对,妨碍主人公达成目的,既可以通过与主人公敌对、威胁主人公、挫败其达成目的的意志、妨碍其达成目的,还可以与主人公有相同的目的从而形成竞争,或者对主人公怀狠在心,意图消灭主人公。

敌人角色为了强化主人公达成目的的意志,燃起玩家消灭敌人的热情,如何在达成目的的漫长过程中安排敌人来捣乱,如何生动有趣的描写这一过程,是决定故事是否有趣的关键。

敌人角色的描绘方式还将影响到主人公给人的印象,因为敌人角色是能跟主人公直接比较的对象,玩家会对比二者谁更强大、谁更聪明,敌人角色被描绘成绝顶聪明的角色,这可以使战胜他的主人公显得更加耀眼。

敌人角色大体上可以分为恶人角色敌对角色两类:

  • 恶人角色
    (任何人看了都觉得邪恶的角色)

恶人角色体现“绝对恶”,就是“绝对的坏人,理应被讨伐的人”。(eg “惨无人道的大肆屠杀百姓”、“让世界陷入恐慌”等条件,政治家横征暴敛、杀人魔残虐、疯狂科学家创造武器毁灭世界等)

(1)善恶的基准
(善恶的基准由世界设定和其他角色来补充和强化)

设置恶人角色,要以现实世界里的普遍价值观作为基准,又要通过设置“世界”及“世界”里的价值观,并以角色设定来补充和强化。

(2)恶人角色的外观

首先要有一副可怖的外表,容貌和衣着可怖是恶人角色的外观特征,一般玩家会通过这些特征来判断恶人角色。也可以利用这一“常识”给拥有恶人外观的角色分配其他定位,创造具有意外性的角色设定,通过设置角色设定与定位之间的反差,能酝酿出一种难以言表的魅力。

  • 敌对角色
    (与主人公敌对的角色)

    敌对角色不像“绝对恶”,一般通过与主人公敌对的行为实现敌人角色的定位(eg 比赛中的对手、战争中的敌人等),面对这类敌人角色时,我们不知道该把“恶人”标签贴在哪边。游戏系统能多大程度上将体育和战争融入游戏,并从中体现出趣味性,影响着玩家对敌人角色的认可程度。

    让敌对角色看起来更“恶”的方法
    (1.用恶人一般的外表;2.有常理中被认为是恶的行为或思想)

    以体育或战争为题材时,需要通过剧本让敌对角色看起来“更像敌人”,最简单的方法是让敌对角色挂上一幅恐怖的外表,敌对角色就算有着可怖外表和相貌,也不像恶人角色那样“绝对恶”,不足以成为敌人角色。也可以让敌对角色做一些恶事(eg 比赛前做一些恶事,使用兴奋剂、恶意犯规等),这样即使正常比赛也撇不开恶人的印象了。

    如果对恶人角色和敌对角色做一个总结,可以说恶人角色原本就是“恶人”,所以会做出恶行,敌对角色则因为做了“恶行”而变成恶人,恶人本身拥有敌人性质,而敌对角色必须有常理中被认为是“恶”的行为或思想,才能看上去更像敌人。

2. 难关角色
(中断通向目的的发展过程,玩家不打败他们就无法继续游戏)

难关角色的作用是设置非打败不可的“难关”,这些角色会拦住主人公去路,阻止故事继续发展,测试主人公实力,只有战胜他们,故事才能继续向下发展。

难关角色在故事各个关键部分出场,可以测试主人公的实力,或在主人公击败难关角色后赐予主人公新的能力或物品,从而让故事进一步发展。

难关角色的好处之一在于能让流水账一般的故事产生起伏,在玩家对游戏有些腻烦的时候安排一个难关角色,能让他们感到紧张,与难关角色的对峙还能促进玩家对主人公产生感情代入。

  • 为什么要让被击败的难关角色成为伙伴

难关角色败给主人公后,往往会转变成伙伴角色,如果不这么做,被击败后不赋予新定位,这个角色将被闲置,只能通过死亡、失踪、突然消失将他们从故事中抹去。

3. 竞争者角色
(与玩家拥有相同目的(最终目的和小目的均可)的对立角色)

竞争者角色的作用是通过与主人公竞争,让玩家感受到“竞争带来的满足感”,通过与竞争者竞争,主人公的成长过程也会更直观。游戏中,主人公多次与竞争者交战,阶段性向玩家展示主人公的成长,主人公唯有成长才能击败竞争者,于是竞争者就成了玩家的“竞争对手”。

创作竞争者角色的关键,是给他一种容易引起主人公产生嫉妒心理或对抗心理的设定,需要竞争者与主人公拥有不相上下的能力、类似的设定或相同的目的,这种给竞争者赋予相同属性的做法也会提升竞争者之间斗争的激烈程度。

将竞争者描绘成让玩家恨得牙痒的角色,可以唤起玩家“不想输给竞争者”的心里。(eg 令人厌恶的性格)

3-4 与主人公同阵营的定位

帮助主人公达成目的的定位,这一定位能让故事顺利发展下去,利用这一定位可以给主人公附加一些“枷锁”,束缚主人公行动,这个定位对主人公而言既是帮手,又可能是负担。

1. 情侣角色
(1.注定与主人公相恋的角色;2.能够提升玩家达到目的的动力)

情侣角色是伙伴角色的一个变种,指伙伴角色中与主人公有恋爱关系的角色,或有可能发展出恋爱关系的角色,对男性角色而言的女主角,对女性角色而言的男主角。

首要作用是为主人公带来动力,情侣角色一登场,玩家会下意识期待恋爱情节,玩游戏的动力也会提升(eg 恋爱冒险游戏/恋爱模拟游戏会给情侣角色附加待攻克对象的定位,以与情侣角色终成眷属为目的);对于非恋爱主题游戏中,情侣角色能赋予主人公目的更强的说服力(eg 解救恋人挑战boss)。

  • 提升情侣角色所带来的游戏动力的方法
    (1.给情侣角色安排特殊的境遇;2.让情侣角色保守秘密;3.为情侣角色和主人公设置特殊关系)

    给情侣角色安排特别的境遇也是一种通过情侣角色提升玩家游戏动力的方法,情侣角色在故事中的特殊境遇能够引起玩家关注(eg 与主角不同身份或种族对立)。

    还有一种方法,就是给情侣角色添加特别的内在设定,可以是保守不能说的秘密,也可以是背负必须完成的使命,这样能激发玩家对情侣角色的兴趣,促使玩家主动关注情侣角色。

    或是让情侣角色与主人公保持特别关系(eg 儿时玩伴、没有血缘关系的寄宿者、某个秘密共有者), 将情侣角色描绘成对主人公而言“特别的人”,能强行提升玩家对情侣角色的关注程度,增加继续玩游戏的动力。

    这些设定唤起玩家兴趣同时,也为发展恋爱关系设置了障碍,这些障碍符合人类“越是有障碍越有动力克服”的心理,提升玩游戏的动力。游戏中设置情侣角色,玩家或多或少对恋情有所期待,即使故事不以主人公恋爱为主线(情侣角色并非待攻克对象),最好也要有主人公与情侣角色发展恋情的副剧情,为故事增添深度。

  • 设置情侣角色的要点
    (在情侣角色与主人公之间设置障碍能提升玩家玩游戏的动力)

    设置情侣角色后有几大要点需要注意:
    (1.设置与情侣角色相反的角色;2.设置与主人公争夺情侣角色的竞争者)

    (1)设置情侣角色时,最好同时设置一个与之相反的角色,烘托情侣角色的魅力,相反角色能让玩家注意到情侣角色身上隐藏的魅力。

    (2)竞争者也是主人公恋爱感情良好助燃剂,如果在竞争者与情侣角色之间设置一些情侣角色与主人公之间不具备的“特殊东西”效果更好(eg 竞争者与情侣角色是儿时玩伴、共同爱好、已订婚等)。即在竞争者身上安排一些能够激起主人公嫉妒心的东西,当主人公获得某些超越竞争者的东西后,便战胜了竞争者,与情侣角色有了更深的感情,让玩家从中获得更多成就感。

    (3)通过竞争者的出场,让原本对情侣角色并未产生恋爱感情的主人公对情侣角色产生恋爱意识,通过比较来引出恋爱的手法(eg 原本主人公没觉得怎样,朋友喜欢上后,主人公才发现自己也喜欢)。

    (4)游戏一开始就出现已确立恋爱关系的情侣角色时,应向玩家合理说明恋爱经过,否则玩家很难对情侣角色产生恋爱感情,相反,只要有恰当理由让主人公和情侣角色相恋,即便情侣角色设定不讨玩家喜欢,玩家也可能产生感情带入。

    (5)同理,游戏开始时情侣角色已是主人公追求对象时,为方便玩家代入感情,应说明主人公为何会对情侣角色产生感情,否则会显得突兀。

情侣角色在提升玩家玩游戏动力的同时,还能给主人公的行动戴上枷锁(eg 情侣角色变为人质)。情侣角色是一种非常强大的枷锁,对主人公来说,情侣角色是一种把柄、一个弱点。

恋爱具有多面性,可以把情侣角色设定为与主人不同阵营,可以有恶人定位或亦敌亦友的定位,情侣角色会演变成充满魅力的魔性角色(eg 蛇蝎美人或小恶魔)。

2. 伙伴角色

(1)伙伴角色的定位分以下3种:

1)帮助主人公达成目的的“战友”,拥有主人公不具备的能力或特点
2)让主人公吐露意志或感情的“倾听者”,引出主人公的感情,增强感情振幅,加强玩家的理解
3)让主人公更显眼的“衬托”,用角色自身的魅力衬托主人公,或用与主人公截然相反的性质衬托主人公

达成目的需要诸多条件和能力,都放在主人公一个人身上太没看头,需要让伙伴角色登场,并以“战友”身份为主人公提供能力或条件。达成目的过程中让玩家感觉到“还缺少某种东西”,然后请拥有这种“东西”的伙伴角色登场,需求是伙伴之母。伙伴角色的必备条件是拥有主人公不具备的能力,加入能让主人公能力大增,让伙伴拥有不同能力角色登场。

不能总是让主人公自言自语,要安排一些伙伴角色与之对话,主人公的想法、烦恼、心情通过对话或行为体现出来,伙伴角色作为主人公的倾听者,能让主人公吐露想法与感情,也能给垂头丧气的主人公鼓舞。对话的表现能力要比自言自语强得多,所以倾听者的出现能让主人公自言自语表现出更加生动的感情。同时,主人公与伙伴角色获得相同体验,能够使他们的感情产生共鸣,通过感情共鸣,主人公的感情可以更加细腻的表现出来,更加清晰的表现出击败敌人、达成目的时的喜悦心情。

如果创作了一个魅力非凡的伙伴角色,这个角色越是喜欢主人公,主人公就被衬托的越好,如此有魅力的角色与主人公成为伙伴,甘心屈居主人公之下,或对主人公爱慕有加,说明主人公肯定拥有某种足以吸引这些伙伴的魅力,伙伴角色的魅力让主人公的魅力得以放大。当主人公是优柔寡断、毫无特征的“换位型主人公”时,这种体现则更加明显(eg 哆啦A梦和大雄)。

给伙伴角色赋予与主人公截然相反的特质也能对主人公形成衬托,安排性质截然相反的伙伴角色登场,能够进一步衬托主人公,除了应用在伙伴角色和主人公之间,还可以通过给任意角色安排一个性质完全相反的角色,让角色活起来,从而增强角色给玩家留下的印象。

在成为伙伴的过程中,最好用的手法就是先让角色以与主人公敌对的身份登场,能提早向玩家展示他们自身的能力或魅力,提升玩家对伙伴角色的评价,之后再转变为伙伴。重点在于与角色成为伙伴前,将玩家想收其为伙伴的心情撩拨的足够高,要设置“想拉他成为伙伴的理由”,可以是“非常强”或“对主人公很热情”,成为伙伴前,把他的价格能提多高就提多高。这种模式还可以用在恋爱游戏里,如角色出场时对主人公冷淡至极,直到后来某件事才对主人公敞开心扉(eg 傲娇)。当初对主人公满脸高傲、不屑一顾的态度,使其成为伙伴角色时给玩家带来的喜悦格外高。

(2)创作伙伴角色的方法
(1.以敌对角色的身份登场;2.成为伙伴前充分展示魅力,吊起玩家“想收其为伙伴”的胃口)

想让伙伴角色充分发挥作用,就要令他们尽量与主人公对立,避免“好好先生”,如果伙伴角色对主人公言听计从,整个故事特别是面临达成目的关键选择时,故事的发展将太过顺风顺水,让伙伴角色学会说“不”,反而可以使故事有机会变得更加有趣。撕掉伙伴角色好好先生的标签,能够创造充实故事的契机。

(3)伙伴角色不能变成好好先生的理由
(1.故事顺风顺水,太过平淡;2.与主人公对立能创作出有趣的插曲)

成为伙伴以后的故事比成为伙伴前的过程难写得多,很多角色成为伙伴后显得不是很强势,存在感会变得薄弱,这样的角色是有问题的,如果成为伙伴后不能发挥一定的作用,就成了“死角色”。

(4)死角色
(故事中失去必要性的角色,避免死角色的方法:1.牺牲——通过死亡、负伤等攸关性命的行动来体现存在感;2.变脸——通过突然改变定位来体现存在感。)

伙伴角色成为伙伴后,在故事上拥有三类功能:
帮忙达成目的的战友、倾听者、衬托

还有一些方法增加鲜活度,代表性模式有:
牺牲、变脸

1)牺牲模式属于故事发展过程中增加戏剧性的转折点,借由这个转折点,可以让主人公获得强烈的悲伤感或愤怒感,为行动带来巨大动力。牺牲可以是主人公身处险境时舍身相救,让玩家觉得如果没有伙伴,主人公可能已经死了,从而进一步认识到敌人的强大实力,同时,伙伴牺牲能够让主人公产生自责、后悔、愤怒、哀叹等巨大感情波动。

恐怖题材也常用到牺牲模式,即所谓炮灰,为渲染敌人的恐怖或残虐,让伙伴角色一个一个牺牲,这样一来,玩家会体验到被一步步逼入绝境的恐怖感。采用此类牺牲时,慎重考虑伙伴角色的牺牲顺序,先搞清楚通过伙伴牺牲给主人公带来多少“精神创伤”后,再选择合适的伙伴角色登场。

2)变脸就是突然改变角色的定位,比如某个角色是伙伴角色,实际是叛徒角色或贤者角色(导师),这样一来不必害怕成为死角色,反倒是死角色更能体现变脸时的冲击感。

给敌人角色安排相应的伙伴角色可以提升敌人的存在感,这与给主人公安排伙伴角色效果相同,敌人的伙伴角色越有魅力,敌人本身衬托的越好,存在感越强。另外,敌人角色拥有的伙伴角色数量也能体现出敌人角色的强大。 让敌人角色的伙伴倒戈帮助主人公也是个非常有趣的手法,显得主人公比敌人角色更加有魅力、正确。

3. 家人角色
(1.与主人公有家庭关系或血缘关系的角色;2.其定位以“家人是好的”这一社会基本观念为前提)

以任意角色为基准,与该角色有血缘或婚姻关系,或双方互相认可对方为家人的角色互为家人角色,如果以主人公为基准,双亲、配偶、子女、养父母、养子女等都是就爱人角色。

基于“家人是好的”这一基本观念,在故事中能给角色的行动添加一定的价值基准。家人角色的作用就是以社会基本概念为基础给角色套上枷锁,与情侣角色、伙伴角色枷锁类似,但优势在于可以不是同阵营的角色,只要有血缘关系,就能为角色套上枷锁,家人角色是一种可以无视故事,而且效果极强的定位。

将家人角色加入故事中,无需多做说明,玩家也能自然的明白很多事情。关于家人角色的很多设定,玩家会自发的通过想象来补全,这是家人角色的好用之处。

  • 家人角色的可怕之处
    (家人角色是一柄双刃剑,它的定位非常强有力,但用不好会惹火上身)

    家人角色在登场初期不用付出任何努力就有着很高的存在感,其代价是后期要费一番力气,但如果不想法维持,适时有所表现,存在感会越来越薄弱。家人角色以外的角色在登场初期存在感很低,需要在故事中逐渐强化存在感,即便不特意表现,存在感也不会变化。(维持低位)

3-5 让故事产生变化的定位

如果不加以处理,故事很容易会发展成一条直线,太过单调、缺乏趣味性,以下角色可以打破这种倾向:契机角色、救星角色、叛徒角色和贤者角色。

1. 契机角色
(在故事中创造某种“契机”的角色)

契机角色的作用是在故事发展中给主人公创造某种契机,使主人公的意志、行动、感情带来变化,可以是工作委托、情报泄露、事件诱发等。在推理类故事中,通常是解决案件的委托,奇幻故事则是委托主人公解救人质,或提供宝藏消息等。

事件有时可以用作契机(eg 昏倒的旅行者留下一句话死去了,为探寻这句话的真相,主人公踏上了旅程),某个间接的行为最后也可能变成契机(eg 主人公被逼还钱,无奈之下寻找临时工作,这份工作便是故事的开始。)

契机角色可以只在创造契机时登场,也可以由主要角色兼任,角色作用虽有限,但是故事发展中必不可少的。推理类故事的契机角色是被凶手杀害的人,被害者的角色设定需要二选一,或是该得到同情的角色设定,或是死有余辜的角色设定。

2. 救星角色
(主人公在达成目的过程中走投无路时,需要让救星角色登场,推动故事继续发展)

救星角色是在主人公需要帮助时恰好出现的角色,打破主人公的危机,安排这种定位的角色登场可以有效打破窘境和僵局。这是一种能够在剧本发展上收放自如的好用角色,但滥用太过投机取巧,不能让主人公每逢困难总有救星登场。万般无奈的绝境下由主人公自己变成救星角色打开局面的模式是避免投机取巧的好方法。

3. 叛徒角色
(背叛主人公阵营,给故事带来重大转折)

叛徒角色就是背叛主人公一方的角色,在故事中,要想让叛徒形象成立,首先要将叛徒角色塑造成怎么看都不像会叛变的角色,有一个非常好的方法,就是另外创作一个看上去像叛徒角色的角色来施展障眼法,让这个假叛徒与真正的叛徒角色对立。

另外,还可以让叛徒角色与主人公共同拥有某种特殊的秘密或计划,这样能让主人公对叛徒角色深信不疑,信赖感越深,背叛时的冲击感就越强,给玩家心理带来的影响越大(eg 好朋友实际是敌人就非常有冲击感)。

4. 贤者角色
(1.让故事更有分量和说服力;2.给予主人公宝贵的知识和道具,或者带领他们参与磨练,促进故事发展)

贤者角色的作用是给故事增添分量和说服力,当创作故事时,偶尔会感觉内容欠缺说服力,如讲述“传说”或”教诲“场景,就需要贤者角色登场,用带有分量的发言或行动给故事添加说服力。即便故事难以体现说服力的事项,只要让它出自“看上去有说服力的角色”口中或行动中,这个事项就神奇的具有说服力了。

另外,贤者角色还负责给予主人公宝贵的知识和道具,或让主人公经受磨练,斩获新的能力(eg 贤者、仙人、高僧等角色)。贤者还兼具令主人公的实力飞跃性提升的责任,他们在主人公实力触及天花板时登场,教导主人公修行,从而提升其实力。因为贤者角色具有说服力很容易转化为让主人公的实力飞跃性提升的“有说服力的理由”,没有说服力的角色无法胜任这一工作。

贤者还需在主人公(玩家)不知道的事情上具有渊博的知识,同时胸怀若谷,具有丰富的人生阅历,精通各种事物,德高望重等必备性质。有了这些性质,贤者的语言和行动才会对玩家产生说服力,一般以老人形象出现,也可以尝试女教官、医生、妖精、小孩、神等形式。

贤者角色是一种稳定、静态的角色,不会自主成长、发生变化,拥有促使主人公变化、成长的职责。因为负责传授知识、技能,自己理应登峰造极,早已越过成长阶段,否则失去说服力。贤者角色一旦积极采取行动,角色关系就会遭到破坏,游戏世界观受其影响,会觉得故事没有章法。如果想要贤者角色积极采取行动,就需要暂时发起贤者角色的定位,以避免角色价值受损。

有时,贤者角色还拥有掌控超能力、魔法、奇迹、命运等超自然神秘元素,游戏中,玩家会遇到一些难以逾越的阻碍,贤者角色拥有上帝视角,可以光明正大大的将主人公引至正确方向。此外,贤者角色可以体现编剧本人的意志,将编剧想说的话或行动通过贤者角色表达出来。

3-6 补充和强化故事的定位

补充和强化故事的定位可以让内容更具可信度、简单易懂,玩家跟不上故事发展时,或希望主题更具说服力,就要设置补充和强化故事的定位。设置这种定位的角色有缓冲角色、深论角色、动物角色、闲杂角色。

1. 缓冲角色
(以丑角的身份登场,为容易偏向一种情绪的故事带来平衡)

缓冲角色的作用是给故事增添趣味性,作为丑角登场,调整过度悲剧性,让跟不上悲剧节奏的玩家找到节奏,发挥调解平衡作用。即便创作催泪型剧本,只要加入这种角色,能明显减少跟不上节奏的玩家,毕竟太过明显的催泪元素反让人哭不出来。

也可以让主人公兼任缓冲角色,以控制剧本中容易偏伤感的部分(eg “感动类”文字冒险游戏的主人公多待人冷淡、不拘礼数)。缓冲角色对内容严肃的故事同样有效,许多故事中,正儿八经的主人公身边总会有个吊儿郎当的丑角,这是为不让故事太过严肃,用“缓冲角色”加以平衡。

2. 深论角色
(利用自身语言、理论、态度解释故事中难以理解的部分)

深论角色的作用是对反驳之声加以解释,利用深入讨论,对玩家跟不上的部分加以解释。

3. 动物角色
(通过在“宠物”和“野生”之间变换来表明其他角色的“好坏”)

动物角色与家人角色一样,是以社会基本观念“动物既是可爱的生物也是可怕的生物”为前提而存在的定位,通过在“宠物”和“野生”之间变换来实现作用,借助动物角色的反应,能够表现一个角色是好角色还是坏角色。动物角色也可以套用在人类身上(eg 所有老师束手无策的不良少年对新来的老师敞开心扉,借由不良少年的态度隐性传达了新老师是个好人)。

动物角色的作用是沿着故事想要表达的方向性(主题)来展示各个角色的好坏,隐性向玩家传递故事中“好坏”基准。

  • “妹妹”角色
    (从动物角色中去除“野生”,只留下“宠物”部分后形成的角色

从评判好坏角度说,只负责评判好的部分。

4. 闲杂角色
(1.与故事发展无关的角色;2.摆在那里就有意义)

剧本里登场的角色不必都有扎实的角色设定和精准定位,有些角色属于放在那就ok,即为闲杂角色,只负责提供情况或信息,如“其他人”“路人”“临时角色”。

明确闲杂角色的存在,可以避免创作与故事发展没有关系的角色,有时编剧本会把与故事发展无关的角色写的太过显眼,本来是闲杂角色却加入太多个性,出现大段台词,让玩家误以为有更深层用意,应该避免。设定闲杂角色不能拥有其他定位。

3-7 将角色设定与故事关联起来

发挥角色魅力的关键,在于有一个让角色活起来的故事,必须学会设置角色与故事的衔接点。

  • 将角色身上的元素与故事关联起来

相比泛泛的“保护世界”这种社会层面的理由,“拯救恋人/家人”这种个人层面的理由更能促进玩家代入感情,个人层面的理由不能太触及公众化的东西,否则难以发挥效力。

3-8 根据角色创作故事

从定位的角度反观剧本,可以清晰的看到故事脉络,从定位的分配考虑故事设定,对梳理和发展人物关系大有助益。

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