第二章 角色
2-1 角色
什么是角色
定义
(角色:游戏剧本中的角色指拥有个性、目的、意志、感情并以此生活、思考和行动的个体。)
发挥重要作用的角色不一定是人类,有些作品甚至主人公都不是人类。
所以,角色是“形象与性质的总体”,所谓创作角色,无外乎设定形象与性质。
角色推动故事发展
(创作角色:设定角色的形象与性质)
角色的意志、目的、感情、行动是推动故事发展的原动力,游戏剧本不能停滞不前,而不断向前的动力要由角色来提供。(有了角色,故事才能推进)
- 能够着重表现角色的目的与意志
- 如何表现角色向着目标奋勇前进
纠葛
(纠葛:强烈体现角色意志、目的和感情的手段)
角色是存在“纠葛”的,纠葛是强烈体现角色意志、目的和感情的有效手段
纠葛就是人与人的对立,也可以形容内心的集中互斥欲求之间难以抉择的心境
纠葛的种类有战斗、对立、竞争和冲突等外在形式,也有“内心的烦恼”这种内在形式
面对纠葛的主人公如何选择和决断将影响故事接下来的发展
角色的魅力与行动原则
(角色牵强的行动原则会影响玩家玩游戏的热情)
平庸的角色无法让玩家带入感情,对游戏而言,主人公大多与玩家同化,其行动原则绝对不可以牵强,否则会让玩家觉得跟不上节奏。
牵强的行动原则多源于编剧创作剧本时的投机取巧,有时候没有向玩家提示足够的关键信息也会引发这一问题,必须给玩家足够的信息或者设置合适的情境,让玩家与游戏产生共鸣才行。
创作角色的3个重点
角色有魅力且富有个性
角色设定的相关问题在不同角色的定位上多花心思(避免角色定位重复)
角色定位的相关问题角色的目的、意志、感情和行动都要与故事联系起来
角色与故事关联性的相关问题
2-2 角色设定
角色设定表
建议将于角色相关的一些项目列成表,向里面逐一填写信息,这张表称为“角色设定表”或“角色表”。
角色设定表能有效帮助原画师设计角色形象,有了角色设定表,原画师即使没有通读剧本,也能获得设计角色形象时所需的绝大部分信息,即使剧本尚未成型,我们也可以让原画师开始设计角色形象,在游戏开发现场,原画师设计角色时往往没有已完成的剧本可供参考。
角色形象设计的完工对正在创作剧本的编剧而言是一种良性刺激,eg 游戏发售前举行角色投票,排名倒数的角色,编剧会在基本上倾注更多精力,从剧情上翻盘。
角色经设计师“可视化”后,编剧能够透过角色重新审视故事,能刺激编剧的灵感,增加写出新创意或更有趣剧情的可能性。
1. 名字
(1.名字本身能赋予角色印象;2.发音影响角色印象)
(1)名字能有效体现角色特征,但有时候为了制造反差效果,也会特意起一些奇怪的名字,这同样证明了“名字本身就会让玩家产生对角色的印象”。eg 现实中艺人的艺名比本名更能体现本人的个性。
(2)名字能够决定角色印象的重要原因之一就是“发音”,即使是不熟悉的外语名字,也能使角色带来一定的印象,可以认为,名字并不是通过”意思“,而是通过”发音“左右着我们对角色的印象。
eg 按拼音来说,名字中有g或d发音的角色往往个人以坏人的印象(摩多),有l则给人一种诱惑或者怪异感(lulu),有n显得温柔可爱(nana),有p则听起来俏皮(匹诺曹),有t则更像主角(哈姆雷特)
(3)名字与角色印象一致,能帮助玩家记忆角色的名字,看见人却想不出名字,或难以记住名字的情况,很有可能是因为“角色本身给人的印象”和“角色名字”只见存在龃龉。
一时间想不出名字的角色,大多是在写剧本时角色设定迟迟不能让人满意、想名字也想了好久的角色,这也从反面说明了角色与名字关系的重要性。
(4)当角色本身个性足够鲜明,给人带来强烈印象时,无所谓名字如何,这时候反倒是角色为名字附加了额外的印象。
记住和名字相关的这些问题,对我们进行角色设定或情节创作有很大帮助,有些时候,给一个角色起好名字,就能牵出整整一个故事。
2. 年龄
(1.表明角色之间的关系;2.赋予角色年龄本身具有的印象)
设定年龄有两个关键点,一时“表明角色只见的关系”,二是“赋予角色年龄本身具有的印象”
(1)表明角色之间的关系
- 年龄的“大”“小”“相同”影响着角色之间的关系。
- 年龄相差多少很重要,年龄相差小和大的兄弟关系自然不同。
- 由于成年的年龄界定,描绘方式、其他相关角色的态度,与其他角色的关系也会不同。
(2)赋予角色年龄本身具备的印象
年龄本身具备的印象指特定年龄给人带来的特定印象。
eg 少年(14岁,非成年也非儿童),17岁与18岁,59岁与60岁。十位数由2变成3时,让人觉得差价更大一些,这同样适用于年龄。
3. 职业
(职业设计要利用既有印象和先入为主的观念)
职业本身带有某种印象,或者说先入为主的观念,给角色设定职业就是要利用这些印象或先入为主的观念
如果把角色设定成大家都熟悉的职业,那么人们就很容易将该职业原本带有的印象套在角色身上
我们可以按照职业带有的印象刻画角色,也可以反其道而行,突出反差
(eg 医生本应救死扶伤,如果一个视人命如草芥的残暴角色是个医生,人们会感到意外,以救死扶伤为天职的医生却红着眼睛学习杀人的技术——主人公内心的纠葛不难想象,这样能唤起读者的诸多感情。)有先入为主的印象存在,表示当我们推翻该印象时,人们更容易觉得新鲜、有趣。
4. 相貌
(相貌的设定主要写与故事相关的特征。)
描绘相貌时有一些技巧可用,这是原画师的工作范畴
(eg 描绘年幼角色眼睛占脸的比例要大一些,而描绘大人的时候,眼睛占脸的比例相对较小,描绘性感的角色时,嘴唇可以厚一点,眼角或嘴角可以放一颗痣等。)编剧不要过分插手,但需要告诉原画师的信息包括性格或经历描述
(eg 角色“性格温柔”“怕老鼠”“前半部分是好人,后半部分背叛了主人公"等,原画师会根据这些信息来创建角色。)
不过,与故事相关的相貌特征还是必须提及的,eg“一只眼是假的,眼睛是黄色,很在意自己不够挺拔的鼻梁”等信息。
5. 头发
(表现角色的内在、性格以及其变化)
头发的地位举足轻重,角色装扮的好坏很大程度上取决于头发,发型强烈体现着角色外在的个性
(eg 立起的刺头给人活泼或具有攻击性的感觉,柔顺的秀发带来优雅、智慧、聪颖、干净的印象,乱蓬蓬的头发则体现出角色的邋遢。)发型能够表现角色的变化
(eg 龙珠雅木茶心境变化,从长发到短发。)发色的固有印象也可以反利用
(eg白发多为老人形象,如果年轻人头发花白,则表示此人十分辛劳,或遇到重大变故,让人同情。)
动画界,每个角色用不同发色表现是很平常的事,用发色来如实区分角色,发色的变化与故事很好的融合,eg变身后发色发生变化,放假回来发色发生变化。
6. 体格
(直观体现角色的年龄、状态、生活习惯、性格等特征)
体格能直观的表现出角色形象,展现角色的年龄层及状态
(eg 佝偻显得人性格内向,挺直腰板让人联想到军人、茶道或某领域高手,o型腿给人轻浮滑稽的印象。)体格的设定与相貌一样,是最直接的体现角色性格的手段,这是因为现实生活中的经验告诉我们,体格反应着个人的生活习惯与性格
7. 服装
(不但能体现角色的年龄和性别,还能体现角色的兴趣、思维方式等)
角色设定习惯先从服装开始琢磨,设计时装讨论过程中,通过对角色进行说明,自己脑中的角色形象也会渐渐鲜明起来
从服装开始琢磨能帮助我们清楚掌握角色的详细信息
首先,角色的性别、 年龄会变得清晰
其次,职业也可以通过服装预测
兴趣、嗜好、性格、思维方式也能猜个八九不离十
这些都是以常识性、先入为主的观念为基础的,编剧该做的,是想办法打破常规,创造出新类型的角色。
8. 性格
(1.能够表示角色情感或行为的倾向;2.同时考虑性格的成因有助于创作故事)
性格有善良、心眼坏、开朗、冷酷等,它们能够表示角色情感或行为的倾向,设定性格时,建议同时考虑“这家伙为什么会是这种性格”,要有依据
考虑性格的成因能帮助我们关注角色的个人成长史,对将来创作故事非常有帮助。另外,这对角色开口时的口吻也有影响,事先考虑好角色性格的成因,可以让角色台词更有深度,这样创作出来的台词与直接写出来的台词或许意思上是一样的,但肯定更加贴合角色
定位型性格
(某集团内特定立场带给他人的固有印象)
设定性格可以使角色之间的关系更加明显,特别是像设定“父亲般性格”“母亲般性格”“姐姐般性格”,把家庭成员的身份投射到角色性格上时,人际关系将非常直观,以某一家族成员来定位角色能够让角色的立场更加直观
这种某集团内特定立场带给他人的固有印象就称为“定位型性格”
利用定位型性格的变化阐明角色立场
(通过改变角色的定位型性格,可以改变其与其他角色之间的关系,另外,可以直观体现出角色的成长和变化)
利用定位型性格的变化,可以直观的体现出角色在故事中的立场
(eg 故事主要讲主人公的成长,从弟弟般性格到哥哥般性格,直观表现出故事的发展。)让定位型性格产生变化是一种向玩家表现角色成长和变化的有效手段
利用定位型性格让角色更具说服力
(固有印象:不在剧本中一一说明,也能让玩家自然体会到的印象)
eg 人们对爷爷的固有印象与高僧、道长、隐士这种神仙般的存在给人的印象类似,另一种可能是它唤起我们对隔代遗传的印象(通灵能力继承),而父亲让人联想到社会性、理性,母亲正相反,给人一种难以言表的,超越理性的印象(幽灵)。定位型性格的设定就是为了利用一般人心中的自然印象,这一方法运用得当,角色的说服力将得到飞跃性提升
定位型性格在设定上的要点
(严格按照角色定位套用定位型性格会显得老套,有时需要刻意安排错位的性格)
安排定位型性格的时候,如果完全按照固有印象设定,可能会显得过于刻板,减少故事的魅力。如果平时给这些角色安排一些错位的性格,到关键时刻正位,更能营造出激动人心的场面
恪守性格印象,必须严格套用定位的角色也有不少
总之,定位型性格的使用方法不能一概而论,具体情况具体分析。
9. 特技
(1.凸显与其他角色的不同;2.有助于创作故事)
给角色安排某种特技,可以凸显出其与其他角色的不同,特技是个很好用的东西,只要使用得当,就能与故事产生化学反应
特技不一定非要是攻击技能,特技的设定五花八门。另外,特技还可以是角色在故事中用以实现目标的有效手段
给角色事先设定一种特技没有什么坏处,故事发展到后来发现特技无用武之地的话,大不了把特技删掉,事先设定一种特技是稳赚不赔的事情。
10. 弱点
(使玩家更容易把感情带入角色)
弱点是角色的短板、禁区(不愿被别人触及的东西)、恐惧对象等,给角色设定弱点能使玩家更容易把感情带入角色
弱点能增加角色的亲近感,是感情带入的切入口,强大和善良这样的特定值得赞赏,能唤起共鸣,但会给玩家带来些许距离感
任何人都有自己的弱点,所以,当角色有弱点时,能让人觉得更有亲近感,有亲近感表示能够代入感情,玩家把感情代入角色后,会觉得剧本中的橘色更加鲜活。
11. 口吻
(确认角色之间的区别)
- 口吻能直接体现角色的个性,所以角色设定里建议加上口吻
- 口吻让角色之间的区别显而易见,如果所有角色张嘴说出来的话都是都是一个味儿,那说明角色设定很可能存在重复之处
- 给角色添加口头禅也是个不错的做法
12. 剧本上的设定
剧本上的设定用来说明角色在故事中的目的、过去的经历、现在的情况以及其他一些必要信息
2-3 角色设定实例
确保将有关角色设定的所有必要信息都准确传达给画师,避免拿一些想当然的东西让别人去猜,给画师的角色设定也不是一次就定稿的,实际开发中会经历多次修改