用产品思维来讲,做一款产品要么解决用户的痛点,要么touch到用户的爽点,要么击中用户的痒点,这样的产品才有可能在市场上被买单。
再深入的去理解,痛点是恐惧,对需求不能被满足的担心,而对这种担心又因为人的思维差异性各有不同,例如有人结婚一定要有房有车,如果没有则觉得没有保障没有安全感,而有人则信奉爱情至上,车房对于两个人的爱情来说不是必需品。所以房车对于没有安全保障则恐惧的人来说就意味着痛点,必须满足,所以房车一直是大多数人穷其一生都要去面对和解决的问题,而无此忧虑的人却又不成为痛点。一款产品不需要解决所有人的痛点,但是要在细分的行业领域内解决大部分人的痛点,则此产品则普适于大众,否则也可抓住小众人群走小众路线,所有的一切都可先从目标消费人群的角度做考量。
而爽点是即时满足,人在满足的状态叫愉悦,人不满足则会难受,不断的去寻求满足,在寻求的过程中,如果能立即得到满足,这种感觉就是爽。所有的游戏设置都有一个通关过程,而在看似平常的通过过程中,一个一个的小的目标被满足都会让用户体验到一个个爽到的点,所以也是游戏玩家乐此不疲的动力,就是去为了体验到爽点,开心愉悦。
痒点是满足虚拟自我,类似场景有很多,很多女生迷恋韩剧就是代入了自己在虚拟现实中的感觉,唯美的镜头、浪漫的剧情、狗血的巧合都符合女生天生爱浪漫爱幻想的特性,自己给自己营造出的虚拟浪漫也是自己内心的投射,当有符合自己内心投射的产品出现时,自己就会迷恋其中无法自拔。各种追星、偶像乃至于现在的网红经济等也是代表了其中的一环。
做文化产业其实就是要更深刻的去理解这些根植于人性、表现于行为、普适于大众的消费习惯和消费模式,一个好的产品必然也是“润物细无声”的,强行的推销和营销手段都只适用于快速铺货的市场,而要让产品具备品牌影响力,让消费者最内心深处接受与感受到美好,痛点、爽点、痒点一一去对应看看,尽管时互联网思维,但是适合于当下市场的任何产业,文创产业更是如此,点点滴滴有待梳理。