在Dribbble上很早前就follow了一个循环动画的大神 James Curran (以下这位)
除了被橡皮人,圆身子,大胡子等个性鲜明的人物特吸引外,精致流畅的循环动画也非常抓人眼球。
关注了那么久,这次准备动手学习临摹一下
翻看了大神所有的作品,准备从看着最简单的走路动画开始学习感觉是个不错的主意
最终成果
整个初尝试大概花费了6个小时,痛苦并快乐的6小时哈哈哈。接下来简单介绍一下整个学习制作的步骤啦。
PREPARE 准备工作
要做人物行走,一定会用到人物骨骼的相关插件,所以在着手开始之前,在LookAe上搜寻了一下人物骨骼插件。在众多插件中,一个叫Duik Bassel的骨骼绑定脚本插件被许多设计师推荐。
DuikBaaselDuik 是一个AE角色绑定脚本,包含自动骨骼绑定,IK,动力学,图形学等
Duik 16相对于之前的版本,是一个极大的更新,功能上全面升级,可以直接给二维角色添加骨骼形式,更加直观方便
简单的看了一下介绍视频觉得操作非常直观,对新手来说应该会比较友好。免费的插件直接去官网下载后安装到相应的ae文件夹内就可以使用(操作同之前的弹性插件)
STEP1 IILustator
因为这次的练习主要是动画的部分,所以插画的部分本想完全按照James的来画的,但是画着画着又觉得既然做了就做点有自己特真的吧~ 所以把人物的穿着和头部按照自己的形象改造了一下。随后有了下图。
然后将AI文件拖入了AE中进行这次主要的任务----学习骨骼绑定插件
STEP 2 使用DUIK BASSEL人物骨架关节绑定插件
整个插件的功能非常多非常强大,大致界面如下
很庆幸,估计是因为中国的设计师使用人群也特别广,这个插件是有包含中文语言显示的。所以在整个使用和操作中会更加顺手。(不过中文仅限中文部分,效果控件的部分还是英文的)
点击骨架tab下的 人形态后,操作区域会自动生成 以S开头的 完整的人形骨架关节绑定器,这个也是整个工具最核心的功能,之后的动态部分也都完全需要依靠这些关节的绑定。
STEP 3 骨骼绑定
按照视频教程里的操作,是需要你将绘制的人物各个关节拆开,以方便绑定关节的。例如腿部的骨骼需要包括大腿、小腿、足部、脚尖、脚趾、脚后跟这几个部位组成。然后将插件关键部分的圆圈放置到你绘制图片的对应位置。
原则上你在绘制的时候部位拆的越细致,绑定骨架后的动态动画也会越细致。
由于是个扁平的插画,我的腿部在绘制的时候分成了大腿、小腿、鞋子三个部分。
关节的摆放算是体力活,耗费整个操作最长的时间。
所有骨骼摆放好之后是这样的。
STEP4 控制器
关节的摆放只是定位好你插画人物的关节位置,这个时候是还不能动的,这时候需要引入关节的控制器
点击自动化绑定和反向动力学 按钮后,会进入一个较长的等待时间,整个界面会有文字提示MAGIC IS HAPPENING(神奇的事情正在发生)。随后底部的操作区域中会多出近10条C开头的控制器
这个时候拖动控制器。你会看到骨骼绑定器会随着控制器的拖动进行对应的动作。例如,拖动foot的控制器,整个关节会跟着一起运动。
但是你会发现你的人物并没有跟着一起运动。因为刚才我们只是对关节进行了摆放,并没有把我们相应的部位关联在关节上。
接下来又是体力活,将人物的部位一个个关联到对应的关节上。
按住绘制的图层后的关联按钮拖动到 S开头的对应关节处。这个时候图层的命名就显得非常重要了哈。毕竟在加入了非常多的关节和控制图层后,整个文件已经有60多个图层了。
STEP5 走起来
在完成所有的关节绑定后,拖动控制器总算可以一同拖动人物了。然后就可以让人物符合物理学的动起来啦~ 插件内包括了一些常用动作的预设。
选中所有C开头的控制之后点击 步行循环动画 (Walk cycle)操作区域又会多一条叫做walk cycle的操作条。
这个时候点击空格按钮,人物变会走起来了。默认的效果是一个较为轻便的人的走路方式。
点击walk cycle图层,在效果控件内可以对整个人物的行走行为进行大量的设置,例如身高体重,经理,柔软程度等,对应的设置会体现更符合物理学的一个行为的展示。
整个人动起来之后,调整一些细节,顺便把背景元素也调整成适合循环的画面后。整个人物骨骼绑定插件的初尝试就这么完美接的结束啦~
(其实做的时候遇到了各种问题,但是绑了一天骨骼的我lay了)