在开始分析游戏直播行业和著作权法的关系之前,需要先介绍一下其相关背景。众所周知,著作权法不仅仅在中国,在世界范围内都是一个法律上的难题,而各类游戏平台、各种类型的游戏之间的关系更是交响错杂,没有足够的经验几乎不可能将游戏行业归为一二。所以虽说是相关背景,但也只是个人在学习生活中所了解的冰山一角。
第一,我国现行的著作权法是与2010年修正的,即已经近十年没有改变过,而在这十年间,游戏行业、互联网行业都已经发生了巨大的改变。在2011年,能够接入互联网的掌上游戏机PSV发布,由于各方面原因,其平台上的相关游戏在国内仍有大量的山寨、盗版,大部分玩家所玩的游戏很可能为盗版来源。停留在2010年的著作权法中没有明确对应的条款,再加上相关部门的监管不善,盗版横行反而成为常态。
第二,从著作权法第一条,“为保护文学、艺术和科学作品作者的著作权,以及与著作权有关的权益,鼓励有益于社会主义精神文明、物质文明建设的作品的创作和传播,促进社会主义文化和科学事业的发展与繁荣,根据宪法制定本法”,可以看出,著作权法中甚至没有对游戏这一形式有明确的提及,仅在后续条款中提到“计算机软件”、“其他形式”,作为一个兜底性的补救,游戏、游戏直播确实是一个“漏洞”。
在盗版游戏横行的情况下,国内游戏产业的落后为著作权法带来更加复杂的环境。由于国内游戏产业落后,许多游戏没有中文版,部分玩家自发为游戏进行汉化,并免费分享汉化后的成果。如今汉化成果以“补丁”的形式呈现,即没有游戏本体就无法使用,“补丁”这一形式实际上已经涉及到游戏著作权问题,而多年前汉化成果甚至存在直接分享游戏“本体”的情况,而著作权中没有针对这一问题的相关条款。同时,网络中也存在玩家通过分享“攻略”、“技巧”、“成就”等游戏内容,从而获取一定利益的情况。玩家自身对游戏的内容进行整理,发布非游戏厂商制作的内容,其中固然有玩家个人的辛劳和成果,但是这些成果基于没有授权的游戏之上,显然也是一个法律的“漏洞”。
尽管只是简单的背景介绍,无法概括全局,但是不妨碍通过一些国内的实际案例去了解相关的事件背后体现出来的,游戏直播行业与著作权法之间的问题。
在2018年11月,因为《王者荣耀》游戏在西瓜视频上直播,而西瓜视频没有与腾讯公司达成合作协议,腾讯公司以侵犯其著作权、不正当竞争为由,将上述三家公司(运城市阳光文化传媒有限公司、今日头条有限公司、北京字节跳动科技有限公司为责任主体)诉至广州知识产权法院。上述三公司辩称,本案涉及新类型的网络游戏直播侵权纠纷,对网络游戏直播中所包含的著作权问题存在争议。
案件本身实际上没有争议,西瓜视频确实没有与腾讯公司事先达成共识,而《王者荣耀》游戏又给西瓜视频带来了巨大利益,符合传统的著作权侵权事件的特征,一审判决腾讯公司胜诉。而西瓜视频方的三家责任主体认为,广东知识产权法院无权判决这一案件,原因在于腾讯公司起诉的责任主体为腾讯的成都分公司,而西瓜视频方的三家责任主体也均不在广东,三家责任主体以此为理由上诉。二审判决由广东省高级人民法院作出判决,依然将西瓜视频判负,理由为西瓜视频的广州优视网络科技有限公司实际上在广东省,广东知识产权法院有权管辖此事。
根据《法制日报》的报道,广州知识产权法院认为,根据申请人提交的证据,足以证明“西瓜视频”App上有直播《王者荣耀》游戏的行为。而且,根据该平台关于主播人员招募公告、利益分成、直播预告,以及对《王者荣耀》游戏主播人员排行和点评、打赏等证据,足以证明该平台上的《王者荣耀》直播并非游戏用户利用该网络平台的单方面行为,而是“西瓜视频”App开设直播窗口、组织主播人员进行游戏直播。
广州知识产权法院指出,著作权是一种排他权,未经著作权人许可,也无著作权法规定的限制事由,利用他人作品即构成侵害著作权的行为。三家公司对《王者荣耀》游戏的研发、运营没有投入,在组织直播《王者荣耀》游戏获取商业利益时,也没有获得著作权人的许可并支付相应对价,抢占了涉案游戏直播市场资源,对申请人的合法权益造成损害。
广州知识产权法院认定,三家公司上述行为损害腾讯公司的权益,攫取《王者荣耀》游戏的直播市场和用户资源,违反诚实信用原则和公认的商业道德,并据此裁定,三家公司立即停止《王者荣耀》游戏直播。
审判的全过程都可以在中国裁判文书网中找到,事件本身从常识的角度看也可以说没有争议,但是以本次事件为代表的游戏直播在学术界有极大的争议。
第一个争议,是有关著作权法本身的争议。一方认为,我国著作权法保护的客体,即版权法意义上的“作品”,且第三条列出了9中作品,还有兜底性条款防止遗漏。但是,以上所有都没有直接提及游戏和游戏直播,这依然是法律的漏洞。另一方认为,国际上有认可度的《保护文学艺术作品伯尔尼公约》中的“文化艺术领域内的一切产物”同样在我国也有一定的适用性,著作权法就算没有直接提及游戏和游戏直播的内容,依然可以在这个领域内发挥作用。
第二个争议,是在游戏直播案件中的责任主体问题。游戏直播并不是一个平台的单方面行为,在游戏直播的利益链条上还有主播、经纪公司和部分观众。如何对这几方进行定责,就是问题所在。有学者认为,主播如果与直播平台签约,就会和平台合作,进行有计划、有组织的营利性行为,自然要背负相应的责任。而非签约主播则比较复杂,他们的直播动机有可能为玩家的荣誉感、融入感,他们的行为尽管涉及盈利,但是主观上可能没有盈利的目的。而平台允许他们直播,则可能需要背负更多的责任。
第三个争议,则是游戏直播和游戏本身之间区别的争议。游戏,本就是给玩家制作的,可以让玩家自由发挥的作品,主播所直播的内容中,有主播自身的创意性的劳动成果,包括但不限于直播画面的设计、游戏音乐意外的背景音乐制作、游戏本身的玩法等等。最重要的是,主播的“解说”可以被认为是一种口述性作品,主播以这些作品盈利有一定的合法性。而另一个方面来看,有人认为,游戏可以被当作是“类电影”作品而保护,即游戏公司制作的游戏画面、设计的游戏情节等当归属游戏开发公司,无论玩家如何玩游戏,都是在利用这些游戏公司的成果。所以,主播没有得到游戏公司的许可就对游戏画面进行再现和传播,甚至自行制作新作品,是有违法律的。
这三个争议显然不是学术界对游戏直播和著作权问题的全部。这一个问题的复杂性决定了这个问题难以解决,在新法律和新制度的完善前,学术界的争论几乎不可能休止。
由于该问题的关键点在于法律的不完善,所以能够解决这个问题的办法只有完善相关的法律条文。第一,明确对游戏产业的相关内容进行规定,包括正版游戏的引进制度等,从根源上解决盗版游戏问题。第二,完善游戏直播行业规定,例如要求各责任方在直播活动前达成共识并备案,以防后续出现混乱的局面。第三,对游戏直播平台和主播的资质进行适当的认定或培训,保证其知晓相关的法律规定,有意识的规避著作权问题。