马斯洛需求等级:生,安全,社交,尊重,自我实现
以英雄联盟为主要材料例:
首先我们谈论第一层“生理需求”,玩家在游戏时,生理需求代表了什么?在现实生活中,我们的生理需求表现在了“活”这个点,一切满足的生理需求都是 为了“活”而进行,在游戏中,我们的“生理需求”体现在对这个游戏有没有不适感上,以及玩家能否按照自己脑中所想去自主操控游戏主体。比如说,玩fps类游戏感到头晕,moba游戏中玩家不能正常操作等,这种情况已经满足不了玩家的最基本的生理需求了。在《王者荣耀》与《虚荣》的比较中,最明显的区别便是二者的操控方式,一种为双轮盘,一种为点触式,在我看来,点触式是一种对手机操作来说非常不友好的方式,点触式应该是模仿pc端的操作,但缺忽略了pc端上与移动端的操作方式的本质不同:pc端的操控,人的手是脱离屏幕的,与而代之的是鼠标,首先鼠标的屏占比是十分低的,是不会起到鼠标遮挡游戏元素的情况发生的,而移动端手指相对于屏幕。屏占比是比较大的,其次,moba游戏里由于元素多,导致各个元素的尺寸都会比较小,设想一下,这样的情况下,再运用点触式的设计就会有很大的问题,比如说在频繁的点击下,手指就会频繁遮盖地图元素,从而使玩家不方便观察游戏当前状况,尤其相对于已经玩过moba的玩家来说,原本已经习惯了战斗中不会有东西遮挡地图,再遇到这种情况后,更加会产生焦虑的心情,这时候游戏已经不满足玩家的生理需求了
再看pc端的英雄联盟,英雄连们的设计是否满足了玩家的“生理”需求,首先moba类游戏不存在像fps类游戏会头晕的情况,所以要卡玩家在进行游戏的时候,有无令自己“感到不适”的情况:
1.音乐:拳头公司又名音乐公司,音乐质量不必多提,值得一提的是,音乐的插入存在与许多角落,但游戏对局中,不会插入非常激昂的音乐,这正好提供了玩家一个相对安静的“场所”,这样在玩家专心的时候不会感到不适。
2.画面:相比于最初的dota,lol的画面更加卡通化,更加适合大众,很多女生接触最开始的dota会因为风格而产生不适的。
3.剧情:moba中剧情的元素比较弱,不是太离谱的情况下玩家不会因为剧情而产生不适。
4.玩家对操作主体的自决度:在游戏中,除了控制技能已经死亡外,玩家对主体的操作有着很高的自觉度,这也是moba的特色之一。
5.上手易化:相比与dota,英雄联盟极大的削减了上手的难度,对于新玩家来说,玩家可以提前选好在进入游戏,只需要补对面的刀,相比于dota进游戏选英雄,反补的机制下,玩家会更容易上手,当玩家上手玩游戏的时候,如果不知所措,且很难进行游戏的时候,那么会产生焦虑感,从而产生不适。并且lol有着完善的新手教程,dota并没有。
所以可以看出,英雄联盟在满足玩家“生理”需求的时候,除了游戏类型本身所带有的特性之外,还在音乐与画面上下了功夫,使其变得更加亲民,同时弱化上手难度,增加新手教程,使得玩家的“生理”需求更容易被满足
继续看第二层需求:安全
在游戏中,安全需求体现在玩家在游戏时,有没有一个安全的缓冲区,就好比mmo游戏,不管游戏设定的野外总pvp多么不受限制,主城总是安全的,总有一个地方是安全的,假设一下,如果新人在游戏中在哪里都逃脱不了老玩家的追杀,那真实百分百劝退。在moba类游戏中,在游戏对局内为了满足玩家的安全需求,游戏设立了防御塔,水泉等机制来满足玩家的安全感,在游戏之外,设计了匹配机制,这样玩家不会分到与玩家实力差距过大的对手,也是满足玩家安全需求的设计。
总结来说,MOBA为了满足玩家的安全需求,设立了防御塔以及水泉攻击机制,在游戏外有人通过匹配机制来满足
第三层需求:情感需求
这一层次的需求可以称为社交需求,因为moba类游戏终究是竞技游戏,不像rpg游戏一样主要带给人代入感,竞技游戏之下的情感需求,更多的是与队友们一起游戏时产生的各种社交元素,比如开黑总是比一个人匹配有意思。我认为moba类游戏现在比rts类游戏更受欢迎,除了上手简单了以外,也有更多的社交元素,更能满足玩家的社交需求,这也是一个原因,英雄联盟在社交上的设计主要有:
1.游戏自身设计:游戏内部自身设置为5v5,3条分路(准确来说是4条),正常对局必须全是玩家没有机器人。游戏自身设定为团队竞技游戏,不像rts,更注重个人竞技,这点上moba更具有社交性。同时4条路,也提供了玩家单线的机会,更容易获得优越感。
2.开放双排:游戏内最正经的模式排位模式,是最能体现游戏竞技性的模式,也是玩家公认的最正经的模式,这种模式下,官方开立了双排模式,也是为了加大玩家的社交性的设计,玩家就可以带上伙伴一起在最重要的模式下进行游戏。满足了玩家的社交需求
3.游戏内聊天频道:可以与游戏内玩家互相交流,团队竞技游戏必不可少的一部分
4.游戏内置语音:聊天频道的升级版
总结来说,moba类游戏相比与rts类游戏,一个明显的优势就是游戏的设计性更加满足社交需求,传统rts更多是单人竞技,而moba是官方定义为团队竞技,在这种团队竞技的设计加上开放双排以及聊天频道,很好的满足的玩家的社交需求
第四层:尊重需求
游戏内的尊重需求,一般与优越感紧密相连,在竞技游戏中,玩家的优越感基本来自与自己的游戏技术以及别人没有的道具(比如说皮肤),在此之下moba游戏是怎样设计来满足玩家的优越感呢:
1.等级:等级的高低,自然可以展现玩家的优越感,不过moba类游戏强调的是技术,而不是数值的碾压,所以等级只能算小头,现在的等级设计更多的是,让玩家从新手成长为懂得怎么玩游戏的引导系统。
2.排位:重头戏,玩家在技术上的优越感要怎么展示给别人?段位这个设计很好的满足了这个需求,假设没有段位的设计,那玩家只能在一局游戏之中将自己的技术展现给其余9个人,显然这种满足度是十分低的,当有了段位系统后,玩家的技术水平清晰明了,当他想炫耀时,只需要说“我一区王者”即可,而不用说自己很厉害什么什么的。
3.游戏内的各种击杀反馈:游许内会设置许多实时反馈,比如当产生击杀以及连杀时的,“超神”等大字,在游戏中,当你击杀敌人后被反馈到这个信息的时时候,就好像上天在对你说“你太厉害,你技术太好了”一样,极大的满足了玩家的优越感
4.mvp设置,公开战绩:与上条同理
总结来说,英雄联盟在游戏外通过等级,段位设置,在游戏内通过实施反馈以及mvp设置,战绩公开的设计,满足了玩家在游戏内与游戏外的尊重需求
第五层:自我实现
1.电竞赛事:假如当我在游戏内打遍天下无敌手之时,虽然我满足了优越感,但我还是可能会产生“只是游戏打得好而已”,这种想法预示着我的自我实现需求还是没有被满足,那么,电竞赛事就为我的这种空虚提供了进一步的舞台,在电竞赛事中,游戏的胜利也变得更加光荣,自我实现也可以等于找到自己的价值,自己在游戏中找到自己的价值。
总结来说,第五层需求是游戏设计最难的一部分,在我看来,在如今只有电竞选手才能实现这一层需求,并且这一层需求也不是单靠设计就能实现,如今lol庞大的赛事体系也不是一般公司可以负担得起,但其魅力是无穷的,大部分人都是无法在游戏中真正实现自我的,但我们又会因为别人实现了自我而感动。